Shadow Blade Zero: первая "китайская игра в жанре боевых искусств", вышедшая на мировую арену
До официального глобального релиза 29 октября осталось всего три дня, и ажиотаж вокруг "Shadow Blade Zero" вступил в решающий финальный рывок.
Прежде чем мы официально войдем в этот мир мечей и теней, готовы ли компьютеры у всех?

Прокрутите вверх и вниз, чтобы увидеть больше контента.
Сегодня были опубликованы предварительные обзоры от ведущих мировых СМИ, позволяющие всем с нетерпением ожидающим экшен-играм поделиться своими первыми впечатлениями.

Результаты были опубликованы сегодня утром. На Metacritic средняя оценка версии для ПК быстро стабилизировалась на отметке 88 (на основе более чем 23 обзоров), в то время как версия для PS5 оставалась стабильной в диапазоне от 87 до 88. На другой агрегаторной платформе, OpenCritic, оценка даже достигла невероятных 91 балла со 100% рекомендацией.

Два года назад Black Myth: Wukong сделала первый шаг к разрушению стереотипов в китайских однопользовательских AAA-играх, получив среднюю оценку 81 балл от СМИ; теперь Shadow Blade Zero демонстрирует еще больший успех на начальном этапе оценки.

Но такой потрясающий результат не был достигнут случайно.
Как китайской студии, начинавшей всего с одного человека и создававшей собственные независимые однопользовательские игры, удалось в этой требовательной сфере, проверяющей как основы хореографии боевых сцен, так и техническое мастерство, постепенно достичь нынешнего положения и вывести этот фантастический мир боевых искусств на мировую арену?
20-летняя одержимость, от Rain Blood до Shadow Blade Zero.
Чтобы обсудить Shadow Blade Zero, мы должны сначала вернуться к истокам — к продюсеру Лян Цивэю и его компании Lingyoufang.
Для многих опытных игроков в одиночные игры в Китае название «Rain Blood» имеет особое значение. В период с 2008 по 2010 год Лян Цивэй, изучавший архитектуру в Университете Цинхуа, самостоятельно создал независимую ролевую игру «Rain Blood: Dead Town» с помощью RPG Maker. Игра отличается черно-белой графикой и мрачным стилем, напоминающим акварельную живопись.

Благодаря холодному и напряженному повествованию в стиле Гу Луна, посвященному боевым искусствам, и уникальному художественному стилю, эта авторская работа мгновенно стала хитом на отечественной и международной инди-игровой сцене.
После окончания архитектурного факультета Йельского университета Лян Цивэй уже получил предложение от ведущей архитектурной фирмы в Нью-Йорке, но во время отпуска в Китае он почувствовал перспективу в зарождающейся китайской игровой индустрии.
Он решительно отказался от предложения из Нью-Йорка, собрал вещи и в одночасье вернулся в Китай, чтобы основать компанию Lingyoufang, а затем выпустил "Rain Blood 2: Ye City" и получившую высокую оценку хардкорную однопользовательскую экшен-игру в жанре сайд-скроллера "Rain Blood Prequel: Mirage".

Однако десять лет назад внутренний рынок однопользовательских игр был крайне жестким. Чтобы сохранить команду и поддерживать научно-исследовательские возможности, Lingyoufang перешла на мобильные платформы, создав коммерчески успешную серию мобильных игр "Shadow Blade".

Однако в интервью зарубежному изданию PC Gamer Лян Цивэй сказал нечто, что интервьюер запомнил на долгие годы:
Многие создают игры, чтобы зарабатывать деньги, но мы зарабатываем деньги, чтобы создавать игры.
Компания Lingyoufang не почивала на лаврах в разгар бума мобильных игр. Вместо этого она реинвестировала почти всю прибыль, полученную от мобильных игр, в свою несбывшуюся мечту о создании однопользовательской экшен-игры, известной теперь как Shadow Blade Zero.
Несмотря на то, что позже Tencent привлекла стратегические инвестиции, Lingyoufang всегда сохраняла независимый контроль над разработкой и распространением, стремясь использовать самые передовые отраслевые стандарты для полного воссоздания мира рисованной тушью живописи прошлых лет.

Однако, когда эта концепция наконец была полностью реализована при поддержке современных промышленных технологий, то, как она предстала перед игроками по всему миру, было далеко от традиционного представления о китайских боевых искусствах — в ней не было ни неземного, потустороннего облика бессмертных в струящихся белых одеждах, ни нежных и страстных историй о рыцарстве и мести.
Что это за мир боевых искусств?
Компания Lingyoufang определяет мир «Царства Теней», который они создавали и совершенствовали более десяти лет, как уникальный новый эстетический термин — «Кунгфупанк».
В нем сохраняются фехтование, кровопролитие и сектантские кодексы традиционных китайских боевых искусств, а также смело присутствуют элементы стимпанка и модификации человеческого тела: смертоносные механизмы, работающие на пружинах, металлические протезы, зубчатые передачи, а также столкновение плоти и крови в мрачном и темном мире боевых искусств.

Главный герой этого произведения, «Душа», когда-то был главным посланником преступного мира в «Ордене», крупнейшей и самой загадочной организации убийц в мире боевых искусств.
Но в результате неожиданного поворота событий его подставили, обвинив в предательстве и убийстве лидера организации, и в одночасье он стал врагом номер один, которого преследовали как праведные, так и злые силы мира боевых искусств, а также его бывшие товарищи.
Ещё более жестоко то, что Соул получил смертельное ранение в результате инцидента. Хотя его спасли благодаря загадочным медицинским навыкам и ему имплантировали механическое сердце, оставшаяся у него жизнь была необратимым отсчётом — оставалось всего 66 дней.

В последние 66 дней своей жизни главному герою предстоит, вооружившись двумя мечами, спасаться бегством в этом холодном и коварном царстве теней, сражаясь с постоянным потоком убийц и бывших соратников, разгадывая тайны и выслеживая организатора подставы.
Это невероятное сюжетное давление, связанное с «обратным отсчетом до мести», формирует захватывающую эмоциональную основу всей игры.
Однако отзывы зарубежных СМИ не являются единодушно положительными. Разворачивается настоящее столкновение мнений:
С одной стороны, несколько авторитетных СМИ дали игре почти высшие оценки, похвалив её за превращение рекламного экшена в реальный игровой процесс; с другой стороны, Eurogamer поставил ей всего 60 баллов (3/5 звёзд), а GameSpot и VGC — более сдержанные 80 баллов.

Что именно «убедило» зарубежные СМИ, и в каких областях они так яростно спорили?
Этот фильм о кунг-фу произвел впечатление на международные СМИ.
Если в последние несколько лет каждый раз, когда выходили демоверсии Shadow Blade Zero, как геймплейные, так и офлайн, у внешнего мира оставалось сомнение: «Неужели это просто очередная выдуманная фантазия?», то положительные отзывы после снятия эмбарго на обзоры, можно сказать, успокоили всех любителей экшен-игр.
PCGamesN поставил игре высший балл — 100, высоко оценив первоклассный экшен, графику и исследование карты в стиле Metroidvania; CGMagazine поставил 95 баллов, заявив, что их больше всего беспокоило то, что плавный экшен — всего лишь маркетинговый ход, но после реального знакомства с игрой они обнаружили, что высокоскоростные динамичные бои не только осуществимы, но и невероятно захватывающи.

IGN оценил игру на 90 баллов, отметив, что тестировщики продолжали получать удовольствие от сражений даже после 50 часов игрового процесса; IGN China поставил ей высший балл — 10, заявив, что её производительность во всех аспектах превзошла ожидания.

Боевая система, несомненно, является самой сильной стороной Shadow Blade Zero.
В игре представлено более 30 основных видов оружия и 25 «теневых видов оружия», что в общей сложности составляет более 50 конфигураций оружия. Больше всего рецензентов удивило то, что команда разработчиков Lingyoufang не стала лениво использовать стандартные модификации —
От прочного и острого меча Тан и меча Гуань Дао с его ощутимым весом до бронзового двуручного меча с четким металлическим звуком, рассекающего ветер, каждое основное оружие имеет свой собственный набор логики атаки, тактильной обратной связи и анимации выполнения. Кроме того, второстепенное оружие также обладает великолепными, эксклюзивными анимациями выполнения.

Под полным руководством Донни Йена и его команды разработчиков Shadow Blade Zero полностью избавляется от громоздкости, характерной для традиционных западных экшен-игр, и освобождается от монотонного цикла «перекатов на время и скрытных атак», свойственного традиционным играм в стиле Soulslike.

В игре пассивная шкала выносливости заменена «значением убийственного намерения», и обе стороны постоянно ведут интеллектуальную битву, используя нападение и защиту. Игрок должен нейтрализовать красные и синие световые атаки противника, точно уклоняясь или парируя их. Как только значение убийственного намерения противника исчерпается, можно выполнить мощную добивающую атаку, пробивающую защиту.
Такое взаимодействие наступления и обороны обеспечило плавное течение всего сражения, подобно классическому гонконгскому боевику 80-х и 90-х годов.

Однако на фоне всеобщего восхищения оценка Eurogamer в 60 баллов (3/5 звезд) стала словно ведро холодной воды, точно вылившейся на трещины в этом триумфе.
Издание Eurogamer подвергло критике характеристики и отзывы о битвах с боссами: у многих боссов слишком много здоровья, особенно в начале и середине игры, когда выбор экипировки ограничен. Даже если вам удастся успешно уклониться или парировать удары, выгода будет незначительной, а зрелищные сражения легко затягиваются в долгие бои.

Прокрутите вверх и вниз, чтобы увидеть больше контента.
В то же время, несмотря на богатую систему противодействия оружию, в игре отсутствуют четкие подсказки и эффективная обратная связь при столкновении с боссами, обладающими специфическими механиками, что легко приводит к превращению сражений в затяжные войны на истощение.
Оценка GameSpot в 80 баллов поднимает еще один спорный момент — автор считает, что большинство противников можно победить случайным нажатием кнопок даже на самом высоком уровне сложности, в то время как боссы редко позволяют автору снизить сложность до среднего уровня, из-за чего уровни сложности на обоих концах кажутся несовместимыми.
В своем обзоре, состоящем из 80 пунктов, VGC также отметила, что при столкновении с врагами, часто атакующими с высокой частотой, игроки склонны к тому, чтобы автоматически нажимать на кнопки и парировать удары, что в некоторой степени снижает точность контратак.

Из всех вариантов систем наиболее спорным является тот, который предотвращает повторное появление обычных монстров после их убийства.
В традиционном понимании игр в стиле Souls, "сидение на костре для призыва мобов" является основным механизмом, обеспечивающим частоту повторного посещения карты, а также фарм опыта и материалов.

Однако Shadow Blade Zero полностью нарушает это правило: как только обычные вражеские солдаты на карте убиты, они навсегда исчезают с поля зрения, и даже если игрок отдохнет в точке сохранения с колоколом или умрет и перезапустит игру, монстры не возродятся.
Продюсер Лян Цивэй дал четкое объяснение в интервью:
Мы хотим, чтобы каждая минута игрового процесса была по-настоящему ценной. Игроки должны тратить время на исследование новых локаций, продвижение по сюжету и сражения с новыми врагами, а не на монотонную зачистку старых крепостей.
В дополнение к этому, материалы для улучшения оружия в игре можно свободно использовать повторно, и игрокам больше не нужно усердно сражаться с монстрами, чтобы повысить свой уровень на карте.

Это нетрадиционное изменение вызвало диаметрально противоположные реакции в зарубежных СМИ: Game Informer высоко оценил дизайн, полагая, что окончательное уничтожение врагов действительно заставляет игроков почувствовать, что они изменили мир, усиливая сюжетную мотивацию главного героя как спасителя.
Однако, после уничтожения врагов Дексерто почувствовал, что карта пуста и безлюдна. Разблокировав новое крутое оружие, он хотел вернуться на старую карту, чтобы потренироваться и опробовать его, но врагов там не обнаружил.
Издание Shacknews перечислило отсутствие возрождения врагов и невозможность многократно добывать ресурсы в качестве недостатков, но также подтвердило удобство возможности возврата ресурсов без потерь и свободного тестирования различных конфигураций оружия.
От «Черной мифологии» до «Теневого клинка Зеро»: действительно ли мир понял китайские боевые искусства?
Два года назад Black Myth: Wukong произвела фурор среди китайских AAA-игр, поразив своими высокими отраслевыми стандартами. Однако богатая родословная персонажей и полифонический сюжет с элементами, отражающими «Путешествие на Запад», неизбежно требуют дополнительного «культурного понимания» от многих зарубежных игроков, незнакомых с оригинальным произведением.

Китайские игроки мгновенно понимают одержимость Царя Обезьян, взгляд Эрлан Шэня или невольную трагедию семьи Царя Демонов-Быков, потому что это здравый смысл, заложенный в их культурной ДНК.
Но для обычных игроков за рубежом это означает столкновение с огромным лабиринтом, состоящим из сотен богов и чудовищ, а также сложной буддийской и даосской кармы.
Если мы сначала не разберемся в борьбе за власть между Небесами и горой Линг, и не углубимся в обиды и конфликты, описанные в оригинальной истории, многие значимые, но невысказанные реплики NPC будут звучать как двусмысленные загадки.

В то время многим зарубежным игровым СМИ даже приходилось публиковать длинные статьи, объясняющие взаимоотношения персонажей, так что игроки с трудом понимали, «почему им нужно сражаться насмерть с этим богоподобным существом».
По этой причине в Shadow Blade Zero Линъюфан выбрала более прямой международный подход к решению проблем.
В интервью зарубежным СМИ Лян Цивэй использовал очень яркую метафору, чтобы описать стиль повествования этого фильма: «Джон Уик встречает Донни Йена».

Игра не пытается навязать западным игрокам непонятные правила сект боевых искусств или сложные метафизические доктрины. Вместо этого она фокусируется на мести, предательстве со стороны своей секты, братской вражде и кодексе жизни и смерти. Эти эмоции вполне обоснованы и не требуют объяснений в любом культурном контексте по всему миру.

Однако снижение культурных барьеров не означает, что процесс выражения мыслей проходит совершенно беспрепятственно.
Издание Push Square, поставившее игре высокую оценку в 90 баллов, в своем обзоре резко раскритиковало ее: сюжет игры довольно запутанный, с частыми флэшбеками о путешествиях во времени и внезапными вставками, а у многих персонажей отсутствует предыстория, что часто сбивает с толку игроков из других стран при исследовании карты.
Отечественные СМИ, такие как GamerSky, откровенно признались в своих статьях, что являются поклонниками Лян Цивэя и серии «Кровь дождя». В контексте наблюдений, рассматриваемых в этой статье, это чувство узнаваемости может помочь завершить эмоциональную головоломку построения мира; в то время как путаница в отношении раскрытия персонажей и хронологии, представленная зарубежными СМИ, такими как Push Square, предлагает иной читательский опыт.

Показатель разблокировки и блокировки — это всего лишь ориентир. С официальным открытием глобального доступа 29 октября игра также пройдет проверку миллионами реальных игроков.
Но нынешняя репутация Shadow Blade Zero доказала одно: китайским боевым искусствам больше не нужно полагаться на самодовольную, идеалистическую оранжерею, и это не просто поверхностная, архаичная упаковка. Наконец, они вышли на высшую арену мировых соревнований по экшену, демонстрируя полные и зрелые стандарты современной игровой индустрии, реалистичные сцены фехтования и самобытный дизайн.
Вскоре после запуска игры утром Лян Цивэй (Soulframe), основатель и продюсер Lingyoufang, опубликовал в своих моментах в WeChat содержательный комментарий, отсылающий к истории Чжан Уцзи, Линху Чуна и Го Цзина, выходящих из пещеры в романах Цзинь Юна о боевых искусствах:

От мальчика, который использовал RPG Maker для создания фильма «Дождь из крови» в своем общежитии в университете Цинхуа, до руководителя своей команды, создавшей шедевр мирового класса в жанре кунг-фу боевика, Линъюфан похож на того мальчика, который двадцать лет занимался боевыми искусствами в пещере и, наконец, вышел оттуда с вновь обретенными навыками.
Были похвалы, были и разногласия; были потрясающе плавные и впечатляющие выступления, которые поразили зарубежную публику, а также неизбежные трудности и неудачи, встречавшиеся в процессе исследования. Но в любом случае, хардкорный экшен в стиле китайских боевых искусств наконец-то добирается до компьютерных столов геймеров по всему миру.
Выход из пещеры был лишь первым шагом. Как написал Лян Цивэй в конце своих «Моментов» в WeChat, настоящее испытание еще только предстояло.