Создатель Prince of Persia Джордан Мехнер рассказывает подробности о двух проигранных играх серии

На иллюстрации из Replay изображена принцесса рядом с песочными часами.
Джордан Мехнер

Джордан Мехнер не может перестать оглядываться назад – и это происходит не только по его выбору.

Создатель Prince of Persia оказался в центре случайного возрождения в прошлом году благодаря сразу трем отдельным проектам, к некоторым из которых он не имел никакого отношения. Сначала вышел игровой документальный фильм The Making of Karateka от Digital Eclipse. о первой популярной игре Мечнера для Apple II, проложившей путь к Prince of Persia. За этим проектом в январе этого года последовала Prince of Persia: The Lost Crown от Ubisoft — новая часть серии, отдающая дань уважения оригинальным 2D-играм Мехнера. Это обращение к прошлому теперь завершается «Воспроизведением: Мемуары лишенной корней семьи» , новым графическим романом Мехнера, в котором рассказывается как о его карьере, так и об истории семьи.

За это время у 59-летнего Мечнера было много времени, чтобы поразмыслить не только о своих взлетах, но и о своих падениях. Дорога к каждому из его главных достижений была вымощена отмененными проектами, которые так и не увидели свет. Когда я сел с Мехнером на конференции разработчиков игр в этом году, чтобы раскрыть этот задумчивый момент его долгой карьеры, в его голосе не было и намека на негодование, когда он раскрывал подробности о двух своих отмененных играх Prince of Persia. Вместо этого он считает и свои успехи, и неудачи одинаково важными. Первый не мог существовать без второго, даже если он не всегда знал об этом в данный момент.

«В тот момент, когда мы что-то делаем, мы не всегда осознаем, насколько это будет важно и какую ценность это будет иметь», — рассказывает Мехнер Digital Trends. «Часто мы можем сильно удивиться, осознав, как события будут развиваться в будущем».

Deathbouce и Каратека

Когда я впервые встречаюсь с Мехнером лично, у меня такое чувство, будто я его уже знаю. Я видел внутреннюю работу его мозга несколько месяцев назад, когда смотрел «Создание каратеки» , интерактивный документальный фильм, включающий несколько интервью с Мехнером о создании его первого шедевра. Человек, которого я встретил на GDC, был бы похож на того, которого я видел, спокойно вспоминающего подробности создания Каратеки , сидя за пианино рядом со своим отцом. Он сдержан и точен, тщательно организует свои мысли, прежде чем ответить на вопросы.

Такое отношение не должно стать сюрпризом для тех, кто испытал «Создание каратэки» . Подробный документальный фильм Digital Eclipse рисует картину молодого Мехнера, мучающегося над каждой деталью своей игры для Apple II. Его процесс был настолько кропотливым, что он использовал ротоскопирование, чтобы вручную нарисовать своих пиксельных персонажей на основе реальных отснятых им кадров. Это жизненно важный исторический документ для художников, показывающий, как мастер работает над уникальным видением.

Сам Мехнер не принимал непосредственного участия в разработке проекта. Скорее, он присутствовал на нескольких интервью и позволил Digital Eclipse прочесать его архивы, чтобы откопать все, от старых журналов до забытых прототипов. Мехнер, хвалящий проект, признается, что даже он был удивлен тем, что удалось накопать студии.

«Там были скриншоты и зарисовки, которых я не видел 40 лет», — говорит Мехнер. «Они нашли прототип игры с маленькой вращающейся планетой Земля. Я действительно это запрограммировал? Должно быть, я потратил на это выходные. Я не помню, чтобы когда-либо создавал прототип этой игры. Я думал, это всего лишь идея!»

Два персонажа пинают друг друга в «Создании каратеки».
Цифровое затмение

Хотя The Making of Karateka в основном фокусируется на самой влиятельной игре Karateka, компьютерной игре, которая подготовила почву для кинематографического повествования в играх, это не единственный проект, представленный в коллекции. Все начинается с первой настоящей неудачи Мечнера — игры под названием Deathbounce , от которой он отказался после нескольких неудачных раундов доработок с ее потенциальным издателем. Именно при обсуждении Deathbounce появляется объединяющая мудрость, которая несколько раз возникает в нашем разговоре.

«Часть ценности запоминания и сохранения прошлого заключается в том, что оно дает нам возможность согласовывать настоящее», — говорит Мехнер. « The Making of Karateka от Digital Eclipse интересна историкам игр, но я думаю, что она ценна для молодых разработчиков, работающих в совершенно другом мире с другими технологиями и задачами. Может быть очень полезно опосредованно пережить то, через что прошел кто-то другой. Я думаю, что отчасти то, как много усилий было вложено в Deathbounce , и получение отзывов о том, чтобы он в конечном итоге не был опубликован, может быть обнадеживающим для тех, кто, возможно, корит себя за то, что пошел по неправильному пути. Это всего лишь часть творческого процесса».

Принцесса Персии

Когда я впервые играл в The Making of Karateka, меня поразили не столько игры, представленные в ней. Скорее, это то, как Digital Eclipse рассказывает осязаемую историю о том, как обратная связь и критика могут влиять на искусство. На протяжении всего проекта игроки смогут опробовать ранние прототипы Deathbounce и Karateka . Между этими версиями Digital Eclipse переплетает письма, полученные Мехнером от потенциальных издателей, предлагающие изменения. С каждым новым прототипом я физически чувствую, как игры улучшаются благодаря желанию Мехнера делать эти записи. Мехнер отмечает, что этот процесс всегда был основой его успеха.

«В Prince of Persia я долгое время был полон решимости, что это будет ненасильственная игра», — говорит Мехнер. «Речь шла о побеге из ловушек и предотвращении смерти, но игрок никогда не будет сражаться. Мой друг Томи все время говорил мне, что в этой игре нужен бой. Я сопротивлялся. Моим оправданием было то, что на Apple II не хватило памяти, чтобы добавить еще один символ, а этого не было! Но решение создать Человека-Тени с использованием тех же форм, что и игрок, было настолько волшебным и преобразило игру, что я понял, что Томи был прав с самого начала. Без этого Prince of Persia не был бы тем, чем он был, и мы, вероятно, не вели бы этот разговор сегодня».

Саргон преодолевал препятствия в Prince of Persia: The Lost Crown.
Юбисофт

Prince of Persia — большая тема нашего обсуждения, во многом благодаря последней игре серии Prince of Persia: The Lost Crown . Мехнер не работал над релизом, получившим признание критиков, но он отдает дань уважения его оригинальным играм, возвращаясь к 2D-платформерам. Когда мы обсуждаем его чувства по поводу проекта (он его большой поклонник), он еще раз подчеркивает, что это было бы невозможно, если бы один из его проектов не развалился.

«Я переехал в Монпелье восемь лет назад, чтобы сделать игру по Prince of Persia», — говорит Мехнер. «Эта игра не увидит свет, но между отмененным проектом Prince of Persia и The Lost Crown существует связь. Оба были сделаны в Монпелье; «Потерянная корона» родилась из пепла этого проекта. Команда Lost Crown удивительно талантлива, и, работая с ними над другими проектами, я знаю их страсть к Prince of Persia. Я был очень рад видеть, что многие вещи, которые мы обсуждали и исследовали для неанонсированных проектов, вошли в «Потерянную корону ».

Пока Мехнер обсуждает отмененные проекты Prince of Persia в Replay, он рассказывает мне немного об обеих играх, над которыми Ubisoft работала до 2019 года. Одной из них должно было стать возвращение Мечнера в форму, завершающее историю, которую он работаю с 1989 года.

«Было два проекта», — говорит Мехнер. «Одна из них была ААА-игрой Prince of Persia с открытым миром. Второй проект стал 2D-продолжением, третьим эпизодом оригинальной 2D-трилогии «Принц Персии». Его собирались назвать «Принцесса Персии». Еще в 1993 году, когда я работал над «Принцем Персии 2: Тень и пламя» , я представлял это как средний эпизод трилогии. Идея заключалась в том, чтобы сегодня завершить эту трилогию небольшой простой 2D-игрой. Но вместо этого у нас есть «Потерянная корона» , и это прекрасно! Я думаю, что у этой истории счастливый конец».

«То, что не окупается так, как мы изначально думали, тем не менее важно и окупается в долгосрочной перспективе».

Воспроизведение прошлого

После расставания с Ubisoft в 2019 году карьера Мехнера сделала некоторый поворот влево. Он возродил свою детскую любовь к графическим романам, перейдя от работы огромной видеоигровой машины к более интимному виду искусства. С 2019 года он опубликовал несколько графических романов, в том числе такие книги, как «Монте-Кристо» и «Свобода» . Хотя это может показаться удивительным изменением, нынешняя страсть Мехнера возвращает его карьеру на круги своя, где она была, когда он самостоятельно создавал небольшие игры.

«Написание и рисование каждой страницы 320-страничного графического романа, если это на что-то похоже, похоже на программирование и создание графики для игры Apple II», — говорит Мехнер. «С одной стороны, это многолетний проект, в котором нужно управлять своим временем. Это марафон, а не спринт. Но изо дня в день искусство рисования одной панели или выражения одного жеста мало чем отличается от задачи кодирования конкретной подпрограммы, чтобы она была максимально эффективной. В этом смысле это возвращение к тому ритму».

Его последний проект — английский перевод его графического романа «Повтор: Мемуары лишенной корней семьи» , вышедшего в 2023 году, — его самая личная работа. Автобиографическая книга рассказывает историю из поколения в поколение как о карьере Мехнера, так и об истории его семьи. В нем рассказывается история Первой мировой войны и растущей нацистской оккупации в конце 1930-х годов, которая подтолкнула его дедушку к путешествию по Франции. Мехнер связывает эти истории со своей историей о том, как в 2015 году он отказался от собственной жизни, чтобы переехать во Францию ​​и работать над «Принцем Персии». Мехнер не просто написал графический роман; он сам это проиллюстрировал.

Джордан Мехнер смотрит вперед.
Джордан Мехнер Джордан Мехнер

Опять поднимается тема бега. Независимо от того, случайно или нет, он связан с такими проектами, как «Создание каратеки» , «Replay» почти действует как последнее слово в нынешней эпохе саморефлексии Мечнера. Это книга о том, как оглянуться на прошлое и признать, что его нельзя изменить. Нам нужно принять прошлое и оценить, что даже трудности формируют будущее.

«Тема Replay — это желание, чтобы мы все каким-то образом повернули время вспять и сделали это снова, но лучше. Чтобы исправить то, что не работает», — говорит Мехнер. «Это просто человеческое состояние, что ты не можешь этого сделать; вещи, которые являются наиболее болезненными и с которыми труднее всего справиться, содержат семена возможностей. Такова жизнь."

К концу нашего разговора у меня сложилось ощущение, что Мехнер действительно верит в эту философию. Его самый страстный момент наступает не при разговоре о Prince of Persia или даже Replay , а о The Last Express . Этот проект представлял собой амбициозную приключенческую игру Мехнера 1997 года, действие которой разворачивалось на борту поезда, и который был признан коммерческим провалом. Мехнер высоко ценит этот проект, как и отмененные игры Prince of Persia . В этом смысле не существует реальной границы, разделяющей успех и неудачу; Мехнер — живое тому подтверждение.

«Вещи, которые больше всего значили для меня в моей карьере, включая «Последний экспресс» , «Принц Персии » и «Replay », — это проекты, в которых я делал то, во что верил, с группой людей, которые были в восторге от этого. это тоже», — говорит Мехнер. «Мы шли со своей страстью и своим видением и преодолели препятствия, потому что верили в них. Если вы сможете это сделать, иногда случается волшебство».