Выход Genie 3 спровоцировал обвал акций игровых компаний, но истинная душа игр — искусственный интеллект — так и не будет найдена.

На прошлой неделе компания Google DeepMind выпустила свою визуальную языковую модель третьего поколения Genie 3. Сразу после этого акции мировых игровых компаний упали.
Акции гиганта игровой индустрии Unity в какой-то момент упали более чем на 24%, понеся убытки ведущие разработчики, такие как Take-Two, Nintendo и CD Projekt Red. Тенденция к снижению продолжилась и на этой неделе.

Логика, лежащая в основе резкой реакции на фондовом рынке, проста и жестока:
Поскольку модели позволяют быстро создавать невероятно реалистичные и интерактивные 3D-миры, любой может создавать игры AAA-уровня. Разве не обанкротятся все те компании, которые вложили сотни миллионов долларов и потратили десять лет на доработку игр/инструментов разработки?
На первый взгляд это звучит разумно, но при более внимательном рассмотрении оказывается, что что-то не так.
На мой взгляд, это необдуманная паническая реакция, выявляющая когнитивное заблуждение: приравнивание создания визуальных деталей к построению целостного мира.
Не каждый, кто умеет рисовать, может стать архитектором. Тот же принцип применим и к созданию игровых миров.
GTA, Red Dead Redemption, World of Warcraft, The Legend of Zelda… Спросите любого игрока, который когда-либо глубоко погружался в игру с открытым миром, и он, вероятно, испытает похожие чувства:
Истинная ценность игрового мира заключается не в красивых пейзажах или простой интерактивности, а в тонком, но глубоком, неописуемом ощущении «жизни».

Демоверсия — это всего лишь демоверсия.
Демонстрационный ролик Genie 3 был поистине потрясающим.
Добавьте текст, изображение-образец или нарисованную от руки иллюстрацию, и программа действительно сможет в реальном времени, за невероятно короткое время, создавать сцены, напоминающие GTA и The Legend of Zelda. Игроки могут исследовать эти сцены в течение определенного времени, играя роль «игрового персонажа», бродящего по удивительно реалистичному миру.

Для человека, не обладающего техническими знаниями, Genie 3, безусловно, выглядит как «финальная стадия разработки игр».
Но демоверсия — это всего лишь демоверсия, и она далека от того, что игровая индустрия считает «играбельной» или «технической демоверсией».
Genie 3 — это, по сути, авторегрессивная модель генерации кадров. Генерация кадров — не новая концепция; она существует в игровой индустрии и индустрии видеокарт уже давно. В самом простом виде она работает следующим образом: анализируются несколько предыдущих кадров, определяется расположение пикселей в следующем кадре, генерируется новый кадр, и этот процесс повторяется.
Ключевой момент заключается в том, что генерация кадров в Genie 3 основана на «угадывании», а не на жёстком программировании, и надёжного логического вычисления не существует.
В реалистичной игре, когда игрок бросает железный шар, игровой движок использует классические формулы физики для расчета скорости его падения. Когда игрок включает фонарик и бегает по комнате, игровой движок имитирует трассировку лучей и материалы освещенных объектов, чтобы отображать световые эффекты в реальном времени.
Однако Genie 3 не обладает этими возможностями. Он формирует лишь приблизительное «ощущение» после просмотра десятков миллионов видеороликов, предполагая, что объект может ускоряться при падении и что свет будет отбрасывать тень позади объекта.
Эффекты, которые Genie 3 "угадал", нереалистичны. В игровом мире нереалистичные эффекты могут серьезно нарушить погружение в игру.
В различных демоверсиях часто встречаются случаи, когда персонажи вырываются из сюжета.
У Genie 3 есть фатальный недостаток: отсутствие долгосрочной стабильности. В текущей демо-версии окно памяти составляет максимум одну минуту. Как только это время будет превышено, Genie 3 может начать забывать исходную сцену, и структура игрового мира разрушится.
В отличие от этого, традиционные игры могут сохранять неизменное состояние. Состав мира, каждый его элемент, записывается в игровые файлы, и после сотен часов игрового процесса каждая травинка и каждое дерево остаются неизменными (если только вы не столкнетесь с такой игрой, как Red Dead Redemption 2, которая может сохранять скелет NPC или следы от пуль на дереве до бесконечности…).
Вы можете смириться с тем, что в игре одно и то же место каждый раз выглядит по-разному, или даже меняется, как только вы оборачиваетесь?

Процесс разложения трупов с течением времени в RDR2
Она не только не обладает памятью, но и мир, предполагаемый этой моделью, лишен сложной логики.
Нападение на NPC в GTA может иметь разные последствия в зависимости от того, является ли этот NPC мирным жителем, членом банды или полицейским. Однако эта сложная цепочка логики требует четкой структуры — она должна быть жестко запрограммирована.
Однако Genie 3 может предоставлять обратную связь только на основе последовательных кадров. Хотя улучшенные возможности модели повышают логическую согласованность, без жесткого программирования обратная связь по своей сути является вероятностной. Другими словами, в мире генерации моделей нет причинно-следственной связи, есть только смутные предположения.
Важно уточнить, что по сравнению со своими предшественниками и другими визуальными системами/моделями мира, Genie 3 предлагает значительно улучшенную согласованность и стабильность. Однако, моменты полного погружения по-прежнему возникают довольно часто, что недопустимо в игре.
Мир, лишенный определенности, подобен плоти и коже без костей; он может казаться движущимся, но не может стоять прямо.
Генеральный директор Unity Мэтт Бромберг отметил, что результат работы модели мира носит «вероятностный» характер и лишен структурированных, детерминированных возможностей моделирования, присущих традиционным игровым движкам, что делает невозможным поддержание стабильного игрового процесса.

Только благодаря кропотливой работе мастеров можно достичь ощущения «жизни».
Когда речь заходит о создании игровых миров, Red Dead Redemption 2 (RDR2) от Rockstar является неизбежным эталоном.
Данные о разработке этого шедевра с открытым миром поражают воображение: создатель игры Дэн Хаузер рассказал, что цикл разработки RDR2 длился 8 лет, в команде работали тысячи человек, сценарии были сложены в стопки высотой в несколько метров, общий объем отснятого материала с помощью технологии захвата движений исчислялся тысячами дней, в разработке участвовало более тысячи актеров, а бюджет на разработку и маркетинг превысил 500 миллионов долларов.
В совокупности эти факторы способствуют захватывающему уровню детализации RDR2. Чтобы создать аутентичную Америку конца XIX века, команда Rockstar провела обширные исследования, черпая вдохновение из реальных мест и адаптируя их для создания как яркого, но хаотичного города, так и пустынного и удушающего приграничного городка. Диалоги и действия подавляющего большинства главных и второстепенных персонажей были тщательно проработаны. Даже тысячи NPC обладают уникальной логикой поведения, соответствующей их личности и окружению.
Но это лишь верхушка айсберга. Самое ужасное в Rockstar — это их маниакальное внимание к деталям, которые игроки редко замечают надолго.
Ютуберша Эни Остин провела «хитрое» исследование RDR2, выявив, что в игре на самом деле есть полная, самосогласованная и поразительно большая «электрическая система»:
Почти под каждым зданием с электрическим освещением под карнизами проходят линии электропередач. Эти линии пересекают заснеженные горы, луга, реки и болота, в конечном итоге сходясь к одному и тому же зданию — компании Lanik Electric Co. В густых лесах в некоторых домах есть электрическое освещение, но оно либо выключено, либо сломано, в то время как в жилых домах для освещения используются свечи или газовые лампы.

Искусственный интеллект, безусловно, может создать 60-секундную демоверсию, напоминающую Дикий Запад, но он не способен воспроизвести столь детальные, точные и реалистичные «электрические системы». И именно эти бесчисленные, казалось бы, незначительные детали, которые могут остаться незамеченными на протяжении всего жизненного цикла игры, в совокупности и создают «ощущение жизни» в игровом мире.
Вышеизложенное обсуждение касается только «визуального» аспекта. Для Rockstar Games создание мира выходит далеко за рамки визуального оформления; «мировоззрение» зачастую даже важнее.
Взяв в качестве примера GTA5, я особенно впечатлился тем, как в ней показана и изображена «медийная экосистема», что является одной из многочисленных сатир на реальный мир.
В игре используется огромное количество радио-, теле- и интернет-контента. Радиореклама рекламирует «масло индийского бога», а ведущие обсуждают крайне левые или крайне правые взгляды. Если вы взорвете генерального директора технологической компании в ходе миссии, вы не только быстро увидите новостные репортажи, но и жалобы пользователей на вымышленных платформах социальных сетей.

Возвращаясь к RDR2, следует отметить, что основная сюжетная линия, побочные сюжеты и построение мира всей игры представляют собой настоящее структурное пиршество, отражающее дух времени.
На стыке старого и нового веков дикая природа постепенно поглощалась цивилизацией, но цивилизация принесла неожиданные проблемы. Банда Ван дер Линде, к которой принадлежит главный герой, представляет собой краеугольный камень современной Америки — анархизм, грубое и беспорядочное общество, поддерживаемое моралью и самосудом; в то время как детективное агентство Пинкертона, а также бизнесмены и политические магнаты в разных местах представляют собой направление течения — современный порядок.
Более того, на фоне процветающей, но коррумпированной эпохи личный опыт Артура, балансирующего между правовыми и человеческими отношениями, заставляет игроков почувствовать гнетущее и удушающее ощущение того, что «хорошие люди живут недолго».
Истинная суть игры заключается в её персонажах, квестах, сюжете и построении мира. Мир без этих тщательно проработанных деталей обречён быть пустым и бессмысленным.
В эпоху, когда большие модели можно мгновенно генерировать пиксель за пикселем, «трудоемкий» подход Rockstar подчеркивает гуманистическую ценность ручной работы. Конечно, ИИ, несомненно, станет мощнее, но ему, вероятно, будет сложно имитировать «душу», наделенную определенными историческими предубеждениями и литературной глубиной. И именно эти так называемые души являются истинными причинами, по которым отличные игры так любимы игроками.

Искусственный интеллект не может создавать интеллектуальную собственность — в лучшем случае он может только копировать.
Ещё один фундаментальный вопрос, который необходимо рассмотреть: что именно нравится игрокам в играх?
Ответ часто кроется не только в самой игре (сюжет, механика и т. д.), но и в интеллектуальной собственности, на которой она основана.
Ценность интеллектуальной собственности выходит далеко за рамки отдельного произведения.
Возьмем, к примеру, Nintendo. Игровая вселенная Марио была создана в 1985 году. За последние 40 лет Nintendo выпустила более 200 игр с участием этого водопроводчика в красной шляпе, охватывающих практически все категории, такие как платформеры, гонки, спортивные игры и ролевые игры.
От Super Mario Bros. до Mario Odyssey, от Mario Kart до Mario Party, каждая часть укрепляла у игроков осознание и эмоциональную связь с франшизой.
Вышедший в 2023 году фильм «Супер Марио : Фильм» собрал более 1,3 миллиарда долларов по всему миру, став самым кассовым фильмом, снятым по мотивам видеоигры, за всю историю. Это достижение обусловлено не какими-либо новаторскими аспектами самого фильма, а скорее эмоциональной связью, которую поколения людей установили с франшизой Марио .
Создание интеллектуальной собственности требует времени, последовательности, долгосрочных инвестиций и тщательного управления со стороны её создателя.
Успешная игровая франшиза – это не просто создание хороших игр, а постоянное создание качественных игр. Ни одна династия не длится вечно. Недавний упадок Assassin's Creed от Ubisoft и Call of Duty от Activision, двух известных франшиз, является отличным подтверждением этой логики.
Компания Rockstar Games потратила почти 30 лет, начиная с первой игры Grand Theft Auto (GTA) в 1997 году, на оттачивание серии до уровня вершины игр с открытым миром, каким она является сегодня. Каждая часть GTA продолжает основной сатирический дух и криминальную тематику, постоянно внедряя инновации в игровой процесс и сюжетные приемы.
Эта стабильность вселила в игроков доверие к GTA: я знаю, каким будет тон следующей части GTA, но мне еще больше интересно, какие новые сюрпризы она принесет.
Искусственный интеллект не может создать подобные доверительные отношения в отрыве от контекста.

Что еще более важно, управление интеллектуальной собственностью — это сложный системный проект. Какие элементы могут меняться, а какие должны оставаться неизменными? Необходимо обеспечить согласованность между различными произведениями, чтобы у поклонников возникало ощущение: «Это весь мир». Выпускайте сиквелы, когда придет время, и, при необходимости, отходите от привычного мышления и мышечной памяти. Управление интеллектуальной собственностью включает в себя ряд коммерческих и юридических вопросов, в том числе авторское право, лицензирование и кросс-медийные адаптации…
Серия Metal Gear Хидео Кодзимы — яркий тому пример. С 1987 по 2015 год Кодзима почти 30 лет создавал обширное мировоззрение, охватывающее множество тем, таких как холодная война, ядерное сдерживание, информационная эпоха и биотехнологии, посредством пяти основных серий и многочисленных спин-оффов.
Каждая часть продолжает истории персонажей и сюжетные линии своих предшественниц, но с творческой «тонкой настройкой», одновременно вводя новые философские размышления. Эта сюжетная преемственность и тематическая глубина, охватывающая десятилетия, делают Metal Gear одной из самых уважаемых игровых серий в истории.
В 2015 году Konami отстранила Кодзиму от дел. Хотя авторские права на Metal Gear Solid по-прежнему принадлежат компании, фанаты в целом считают, что душа этой франшизы исчезла. Даже в более поздних ремейках, отличающихся более красивой графикой и улучшенным геймплеем, сложно воссоздать ту же эмоциональную связь с игроками.
Это раскрывает суровую правду: основная ценность интеллектуальной собственности заключается не в её материалах и коде, а в постоянных вложениях создателя и эмоциональной связи с игроками.
Genie 3 может за минуту создать мир, похожий на мир The Legend of Zelda, но он не способен вызвать у игроков ту эмоциональную связь с Линком, Зельдой и Хайрулом. Он может имитировать средневековый фэнтезийный стиль The Witcher, но не может предложить те моральные дилеммы, с которыми сталкивается Геральт, балансируя на тонкой грани между добром и злом.
Поэтому, когда инвесторы впадают в панику и распродают акции игровых компаний, они могут упускать из виду ключевой момент: по-настоящему ценные игровые компании владеют не только инструментами разработки и технологиями, но и интеллектуальной собственностью, которая создавалась десятилетиями и глубоко укоренилась в сердцах игроков.
Искусственный интеллект способен быстро создавать контент, но для развития интеллектуальной собственности (ИС) требуется медленное накопление. Это две совершенно разные временные шкалы. В прошлом году отмечалось 40-летие Марио, а в этом году — 40-летие The Legend of Zelda — ценность этих объектов ИС не может быть подорвана искусственным интеллектом в краткосрочной перспективе.

Искусственный интеллект — это кисть, а люди — художники.
Эти принципы, безусловно, не нуждаются в отдельной статье для объяснения. Любой, кто ценит эстетику в играх и стремится к превосходному игровому опыту, должен их понять.
Поэтому я считаю, что временное когнитивное искажение и паника обязательно пройдут. Отличные разработчики игр получат справедливую рыночную стоимость, соизмеримую с качеством, мастерством и креативностью их работы.
Однако направление технологического развития, продемонстрированное Genie 3, безусловно, заслуживает изучения.
В реальном рабочем процессе студий, разрабатывающих игры AAA-уровня, искусственный интеллект действительно начал играть свою роль. Например, на этапе концептуального дизайна используются подсказки для генерации изображений или 3D-сцен для быстрого предварительного просмотра стиля и создания прототипов; на этапе производства ресурсов инструменты ИИ используются для быстрого создания ресурсов с различными текстурами.
Предоставление этих инструментов крупным студиям может в некоторой степени повысить производительность, в то время как предоставление их отдельным разработчикам может значительно снизить их нагрузку.
Аналогичным образом, для разработчиков игр и даже для всей игровой индустрии Genie 3 должен был стать огромным позитивным событием — именно поэтому меня так удивляет последовавшее за этим падение цен на акции игровых компаний.
К моменту выхода GTA7 компания Rockstar, возможно, будет использовать Genie 3 для генерации придорожных мусорных баков, диалогов NPC и даже целых уровней, сцен и персонажей.
Однако место и способ размещения этих материалов, а также их роль в конкретной миссии и в общем макромире будут по-прежнему определяться дизайнерами персонажей, миссий, уровней, окружения и игрового мира компании Rockstar.
Искусственный интеллект станет для разработчиков игр суперкистью. Но только в руках «художников-людей» он сможет создавать шедевры, обладающие культурной глубиной и социальным влиянием.

#Добро пожаловать на официальный аккаунт iFanr в WeChat: iFanr (идентификатор WeChat: ifanr), где вы сможете в кратчайшие сроки увидеть еще больше интересного контента.
ifanr | Оригинальная ссылка · Посмотреть комментарии · Sina Weibo