Mario Kart World, похоже, действительно может продержаться весь жизненный цикл Switch 2

Для меня ни одна видеоигра не является изначально верным решением. Я никогда не чувствую себя комфортно, делая такие серьезные выводы, пока не проведу с игрой достаточно много времени. Заработает ли Grand Theft Auto 6 кучу денег? Да. Есть ли у меня основания думать, что она станет игрой года 2026 года, прежде чем я в нее поиграю? Нет. Даже одной демоверсии недостаточно, чтобы убедить меня, и это было правдой, когда я играл в Mario Kart World в апреле . Хотя она предлагала определенное надежное гоночное удовольствие, мнения по поводу ее поворота в открытом мире, более широких трасс и режимов на 24 игрока были весьма неоднозначными. Мне нужно было играть гораздо больше.

Теперь, всего за несколько дней до даты выхода Nintendo Switch 2 5 июня , я смог провести значительно больше времени с большой игрой запуска системы. Я провел несколько часов с Mario Kart World , играя во все, от Free-Roam до Coin Runners. Это дало мне более ясную картину, необходимую для того, чтобы с уверенностью предсказать, что многопользовательская игра немедленно станет основным продуктом библиотеки Switch 2. Хотя есть еще части, которые мне не совсем нравятся, сочетание напряженных многопользовательских режимов и расслабляющего одиночного исследования делает многообещающую игру запуска, которая может с комфортом занять сотни часов игрового времени.

Где бы я ни бродил

Моя демоверсия была разделена на несколько сессий. Вторая половина была посвящена многопользовательскому режиму, поскольку я обошел все режимы вместе с другими представителями прессы. Однако именно первую половину я действительно пришел посмотреть. У меня было достаточно времени, чтобы делать все, что я хотел, в однопользовательском режиме. Я использовал это время, чтобы выиграть два Гран-при, посоревноваться с призраком в гонке на время и провести значительное время, исследуя открытый мир. Эта последняя часть была своего рода решающей деталью, поскольку я ушел из своей апрельской демоверсии, немного обеспокоенный тем, что Free-Roam не может предложить многого.

И на мгновение это все еще было верно, когда началась моя демоверсия. Здесь я был свободен идти куда захочу на карте. Я мог ехать по трассам или полностью съезжать с определенных дорог и просто исследовать пейзаж. Сначала это продолжало казаться новинкой, пока я курсировал по некоторым детализированным, но в конечном счете пустым местам. Что действительно дало мне пространство, чтобы оценить, так это то, насколько мощным на самом деле является Switch 2. В какой-то момент я нашел наземный рельс, который привел меня на вершину горы. Естественно, я съехал с него, как только достиг вершины. Я мог видеть невероятно далеко вдали, с деталями на земле в полной фокусировке, когда я скользил над головой. Это далеко от Pokémon Легенды: Arceus, который едва мог загружать текстуры с такой высоты. Как бы это ни было впечатляюще, изначально не казалось, что там есть что делать, кроме как проехать через несколько случайных врагов или попасть в заблудшее НЛО.

К счастью, я нашел гораздо больше занятий, когда начал открывать для себя поток исследования. В режиме свободного перемещения игроки находят три основных предмета коллекционирования. Персиковые монеты — это коллекционные жетоны, спрятанные в труднодоступных местах. Я не совсем уверен, что они делают, но это блестящая вещь, которую можно схватить. Затем есть панели с вопросительными знаками, спрятанные по всему миру. Опять же, я не мог понять, какова конечная цель проезда по ним, но в каждом разделе карты их действительно есть несколько, и мой прогресс отслеживается на экране карты. Кажется, есть какая-то награда за нахождение каждого набора, размещенного внутри и вокруг трассы.

Настоящая суть Free-Roam заключается в P-переключателях, маленьких синих переключателях, которые можно найти по всей карте. Когда я въезжаю в один из них, я начинаю короткое испытание в мире. В одном из них я мчался за пикапом и пытался въехать в его кузов. В другом я взбирался в небо на виноградных лозах. Большинство миссий представляют собой либо сбор монет, либо гонки к какой-то ближайшей финишной черте, и те, в которые я играл, можно было завершить не более чем за минуту, если не за секунды. Их можно найти сотни, и их местоположение не всегда очевидно. Иногда они находятся посреди пустыни. В других случаях они спрятаны в укромном уголке на трассе. Поначалу они могут показаться немногочисленными и разбросанными, но на самом деле это говорит о том, насколько плотно спроектирована карта World. Дело не в том, что карта гигантская; я проехал от одного края до другого примерно за девять минут. Скорее, в ней много вертикальности, которая исходит от окружения, которое закручивается само в себя. Поиск каждого из них кажется долгосрочным испытанием, сродни обнаружению всех Короков в Breath of the Wild .

То, что изначально казалось немного скучным, к концу моей демонстрации стало медитативным. Каждый раз, когда у меня было время простоя, пока демо-игрок настраивал многопользовательский сеанс, я естественным образом возвращался в Free-Roam, чтобы сделать немного больше. Это давало мне наклейки, которые действуют как своего рода внутриигровая система достижений. Я даже могу установить одну, чтобы она появлялась рядом с моим именем во время гонок, позволяя мне выставить напоказ некоторые права хвастаться. Я также мог собирать здесь стопки монет, которые идут на разблокировку новых картов (я разблокировал один, когда собрал 100 монет, а затем 300, 300 и так далее). Это идет рука об руку с некоторыми другими крючками прогресса, поскольку персонажей также нужно разблокировать, участвуя в гонках Гран-при или находя дополнительные наряды в мире.

Вот где идея открытого мира наконец-то сошлась для меня. Теперь я вижу сценарий, в котором я хотел бы бродить. Может быть, я жду, пока друг зайдет в игру и у меня будет несколько минут, чтобы убить их. Может быть, я просто хочу покататься, но не хочу делать целую чашку. Это не столько фокус World , сколько то, что можно выбрать за годы простоя. Это делает Free-Roam режимом, который создан, чтобы длиться всю жизнь консоли, а не тем, что должно быть завершено сразу.

Напряженные гонки

Free-Roam представляет собой более непринужденную сторону Mario Kart World , которая отлично подходит для ленивых воскресений, проведенных за развалом на диване в портативном режиме. Однако многопользовательская половина моего дня показала мне, насколько интенсивным может быть другой конец спектра. Knockout Tour продолжает оставаться звездой шоу здесь, так как режим выбывания заставил меня ругаться, пытаясь выжить до конца. Как и в случае с Mario Kart, я любил его, когда у меня все получалось, и проклинал, когда не получалось. Когда я мог зациклиться на гонке и продемонстрировать свое мастерство дрифта или умное использование грибов, я чувствовал, что играю в очень сложную игру со множеством нюансов.

Например, мощный прыжок — это новый маневр с большим потенциалом для хардкорных игроков. Если игроки удерживают кнопку дрейфа, не нажимая на джойстик, они могут зарядить прыжок. Это позволяет им вставать на рельсы, чтобы скользить по ним и кататься по стенам. Его также можно использовать, чтобы давать игрокам постоянные ускорения, так как приземление после прыжка всегда дает всплеск скорости. Я вижу мир, в котором игроки высокого уровня прыгают как можно больше во время гонок, чтобы разбить испытания на время. Однако это нелегкий трюк для выполнения. Даже малейшее касание джойстика при нажатии на курок инициирует дрифт. Мне было трудно это запомнить, и часто я дрифтовал вместо прыжка, что отпугивало меня от слишком частого использования этого в моей демоверсии. Хотелось бы, чтобы была отдельная кнопка, предназначенная для прыжков, но я уверен, что со временем освоюсь.

В то время как победа благодаря трюкам высокого уровня может быть эйфорической, проигрыш может быть смешанным. Чем больше я играл, тем больше я чувствовал, что World настроен ближе к Mario Kart Wii, чем к любой другой игре в серии . Эта игра была более непринужденной, так как предметы могли очень радикально менять позиции в гонке. Это было справедливо для меня особенно в Knockout Tour, так как наличие 24 гонщиков на экране одновременно означает, что судьба игроков может измениться в одно мгновение. Я бы с легкостью ехал на первом месте, только чтобы быть пригвожденным синим снарядом, молнией и Биллом-пулей в быстрой последовательности. Это всегда было хаотичным духом Mario Kart, но мошпит предметов поднимает циферблат выше, чем когда-либо на более узких участках трасс. Иногда это забавно. Иногда это немного больно.

Эта маленькая деталь заставила меня сделать разворот в отношении одной особенности, к которой я скептически относился с апреля: более широкие трассы. Чтобы вместить так много игроков, большинство трасс имеют гораздо более широкие дороги, чтобы избежать скопления 24 автомобилей. Я боялся, что это сделает гонки скучными, но теперь я поддерживаю это, увидев, насколько перенастроенными могут быть предметы. Более широкие трассы означают, что у меня больше места, чтобы уклониться от приближающегося Bullet Bill, что позволяет мне пожертвовать некоторой инерцией, чтобы избежать столкновения. Это добавляет умный риск, который дает мне больше способов управлять хаосом. Такие инструменты, как мощный прыжок, дополняют это, поскольку может быть полезно накопить прыжок и использовать его, чтобы уйти от приближающегося снаряда. В свой самый героический момент я спас перо, которое я подобрал из ящика с предметами, и использовал его, чтобы перепрыгнуть через золотой снаряд, который подкрался ко мне сзади. Здесь больше места для важных моментов, которые выходят за рамки простого бросания предметов и хорошего дрифта.

Я увидел это в действии еще больше во время режима битвы на воздушных шарах и режима Coin Runners, многопользовательского режима, в котором у игроков есть три минуты, чтобы схватить больше всего золота. Оба режима ставили меня на более ограниченные карты — кажется, восемь в общей сложности — и проверяли мою способность маневрировать. После нескольких неудач я начал улавливать нюансы того, как пригвоздить кого-то бумерангом в лоб или приберечь свои летающие молоты для того, когда я мог бы обрушить их на две машины вместо одной. Хотя они менее стрессовые, чем Knockout Tour, они все равно показывают, насколько напряженной может быть любая сессия World , когда вы играете против игроков, которые освоили все ее трюки.

Даже после всего этого времени я все еще не готов вынести окончательное суждение. Я приберегу это для своего полного обзора, который выйдет после запуска Switch 2. Хотя я чувствую, что хорошо разбираюсь в большинстве режимов, мне нужно провести больше времени с новыми трассами, поскольку некоторые из них кажутся менее связными, чем другие, из-за того, как они разработаны для вписывания в открытый мир. Мне также нужно провести гораздо больше времени в режиме свободного перемещения, поскольку я все еще не полностью избавился от ощущения, что новизна исчезнет раньше, чем мне хотелось бы.

Но что я могу сказать без вопросов на данный момент, так это то, что Mario Kart World — это взрыв, независимо от того, планируете ли вы играть в него небрежно или на высоком уровне. На ней лежит большая ответственность как на стартовой игре Switch 2, но я не вижу, чтобы она не справилась. Я уже знаю, что это будет первое, что я запущу 5 июня, хотя я уже играл в нее несколько часов. В конце концов, я только начинаю новую главу своей истории — карьеры гонщика на картинге.

Mario Kart World выйдет 5 июня.