Halo вышла на PS5, но война консолей уже давно закончилась.

Войны консолей закончились.

На прошлой неделе GameStop, крупнейший в мире ритейлер видеоигровых развлечений, «объявил» эту новость на выставке X, что вызвало бурные обсуждения среди геймеров.

«Война» завершилась на фоне рукопожатия и примирения двух главных соперников: классический эксклюзив Xbox серии Halo: Campaign Evolution выйдет на Sony PlayStation 5 в 2026 году.

На самом деле игровые консоли больше не являются конкурентами. Так называемая «война консолей» давно закончилась, и нам не нужен GameStop, чтобы объявить об этом.

Sony: продажа игр всегда была важнее продажи игровых консолей

Sony давно отказалась от своей одержимости «войной консолей» и больше не настаивает на использовании «эксклюзивных игр» в качестве оправдания.

В последние годы игры компании выходили на платформе Windows одна за другой. В этом году классические игры для PS, такие как Patapon и All-Star Golf: A Global Tour, также будут доступны на её давнем конкуренте, Nintendo Switch.

По сути, Sony достаточно уверена в себе, чтобы вести «войну консолей»: PlayStation 5 не только значительно превзошла по продажам Xbox Series S|X от Microsoft, но и стала самой продаваемой консолью: мировые продажи превысили 80 миллионов устройств, а прибыль всей экосистемы превысила совокупную прибыль всех предыдущих консолей PS.

Но Sony — это не просто «компания-производитель оборудования», это еще и «компания-производитель контента», и последнее даже важнее.

Плееры Sony Walkman прошлого, наушники и телевизоры сегодня — всё это известно каждому. Но по сравнению с Sony Music и её кино- и телеконтентом, имеющим глобальную аудиторию, доходы и влияние Sony значительно отстают.

Средства массовой информации, посредством которых люди потребляют культуру, могут меняться, но контент всегда будет пользоваться большим спросом.

В эксклюзивном интервью iFanr и Sony China президент Sony (Китай) Такеши Ёсида также точно обобщил текущую новую идентичность и позиционирование Sony:

Мы — креативная развлекательная компания, построенная на прочной технологической основе.

▲ Death Stranding 2 — игра для PS5, выпущенная в этом году.

Фактически, до появления PS5 бизнес-модель Sony в сфере игр не строилась на получении прибыли от самого оборудования. Вместо этого компания использовала убыточное ценообразование, чтобы позволить большему количеству людей покупать недорогие, но мощные игровые консоли. С появлением этой платформы игроки, естественно, стали бы активнее покупать игры, что приносило бы прибыль.

Эта модель очень эффективна на конкурентном игровом рынке, но правда в том, что весь игровой рынок сталкивается с гораздо большей угрозой — смартфоном, который каждый носит в кармане.

Раньше у людей было ограниченное количество возможностей для развлечений, поэтому казуальные и захватывающие игры, естественно, пользовались огромной популярностью. Смартфоны изменили эту ситуацию, быстро превратившись в наш главный центр развлечений. Внимание становится всё более фрагментированным, а потребление мобильных социальных сетей, видео и мобильных игр стремительно растёт.

Короткометражные сериалы, появившиеся за последние два года, представляют собой весьма фрагментированную форму развлекательного контента. Став популярными в Китае, короткие сериалы также успешно вышли на международный уровень в качестве «микродрам».

Даже Голливуд, абсолютный эталон киноиндустрии, не осмеливается упустить этот огромный рынок. Известные ветераны кино и телевидения, такие как Disney и Fox, начали инвестировать и приобретать доли в некоторых стартапах, выпускающих короткометражные фильмы. В Лос-Анджелесе ежемесячно снимается более 100 короткометражных фильмов.

По оценкам экспертов отрасли, у ShortReel, самой популярной платформы коротких видео в США, 70 миллионов активных пользователей в месяц. Даже если только 10% из них готовы платить, ожидается, что в этом году она принесет 1 миллиард долларов дохода.

Для современных людей, способных лишь воровать минуты отдыха, смартфоны позволяют посмотреть несколько серий коротких сериалов в любое время и в любом месте, в то время как консоли требуют от игроков проводить большую часть времени перед экраном, не отвлекаясь. Очевидно, какой вид развлечений имеет более низкий порог вхождения.

Игры класса AAA с их более длинными сюжетными линиями, более детализированной графикой и более сложным игровым процессом кажутся более формально серьезными произведениями по сравнению с короткими драмами, и их упадок в конкуренции за потребление контента становится все более очевидным.

▲ Spirit of Yotei — собственная игра для PS5, выпущенная в этом году.

Как ни парадоксально, игры становятся всё менее популярными, в то время как ожидания игроков растут, требуя более насыщенного контента, более качественной графики и более оригинального игрового процесса. Разработчикам также приходится удовлетворять постоянно растущие требования к оборудованию. Стоимость разработки игр стремительно растёт, но всё меньше людей готовы за них платить.

Игры Sony, на разработку которых было потрачено много времени и ресурсов, всё сложнее окупить затраты и приносить прибыль. Вместо того, чтобы цепляться за узкую нишу пользователей PS, было бы разумнее сделать игры доступными для более широкой аудитории.

Следующее поколение PlayStation, безусловно, продолжит выпускаться — PS6 и совершенно новая портативная консоль PS находятся в разработке. Однако Sony, как и в случае с музыкой и кино, будет скорее «лейблом», сосредоточившись на разработке более интересных и насыщенных игр.

Консоль PlayStation, как и наушники Sony и телевизоры Sony, станет для игроков опцией, обеспечивающей более комфортный игровой процесс.

Microsoft Xbox: стремимся привлечь больше людей к играм

После объявления о выходе Halo на Xbox генеральный директор Microsoft Сатья Наделла заявил в интервью:

Конкурентами игры являются не другие игры, а короткие видеоролики.

Для Xbox проблема возникает не только из-за все более раздробленного внимания людей, но и из-за постоянного давления со стороны Microsoft.

По данным Bloomberg, Microsoft установила целевой показатель прибыли для своего подразделения Xbox в размере 30%, в то время как рентабельность Xbox в последние годы колебалась от 10% до 20%.

В результате с прошлого года мы стали свидетелями серии мер по «сокращению расходов и повышению эффективности», принятых подразделением Xbox: тысячи сотрудников были уволены, большое количество студий закрыто, многие продукты отменены, а стоимость Xbox Game Pass существенно выросла.

«Консольные войны», требующие огромных затрат на оборудование и игры, больше не являются стратегией, которой Xbox может следовать. Microsoft выбрала наиболее удачный для себя подход — программное обеспечение и сервисы.

По сравнению с консолью Xbox Series X|S, продажи которой были посредственными, Xbox Game Pass — сервис подписки на игры, коммерческую ценность которого Microsoft неоднократно подтверждала, — несомненно, является «флагманским продуктом» бренда Xbox за последние годы.

▲ Xbox Series X|S

Квартальный отчёт Microsoft, опубликованный на этой неделе, показал, что игровой бизнес компании сократился на 2%, в основном из-за почти 30%-ного падения продаж Xbox. Однако рост продаж контента и услуг для Xbox в значительной степени компенсировал негативное влияние.

Фактически, благодаря многочисленным приобретениям и слияниям, особенно после приобретения Activision Blizzard и Bethesda, Microsoft стала одним из ведущих мировых разработчиков игр, обладающим весьма конкурентоспособной линейкой собственных игр.

Эти игры появятся не только на Windows и Xbox; Microsoft надеется, что геймеры по всему миру смогут играть в них на консолях, ПК, мобильных устройствах, в облачных играх или на телевизорах.

Играйте в те игры, в которые хотите, с теми людьми, с которыми хотите, где хотите.
Играй во что хочешь, играй с кем хочешь и играй где хочешь.

Как и в случае с Office и Windows, компания Microsoft фактически превратила значительную часть существующего оборудования в «Xbox», выпустив игры и Xbox Game Pass.

Подобная «текучесть» также означает, что аппаратное обеспечение Xbox должно нарушить устоявшиеся традиции.

Судя по утечкам и многочисленным намёкам от руководителей Microsoft, консоль Xbox и портативная игровая приставка следующего поколения сотрут грань между собой и ПК, а Windows станет основой игр. Наделла также поделился своими мыслями об этих двух платформах:

Забавно, что люди считают консоли и ПК разными вещами. Мы создали игровые консоли, потому что хотели создать лучший ПК для игр, поэтому мне захотелось переосмыслить некоторые из этих традиционных представлений… Игровые консоли будут обладать высокой производительностью, и я думаю, это послужит толчком к развитию систем.

Будущая консоль/портативная игровая приставка Xbox, скорее всего, будет следовать модели ROG Xbox Ally: она будет иметь полноценную встроенную систему Windows, но во время игр будет запускаться оптимизированный «интерфейс Xbox» и не будут запускаться все компоненты Windows, чтобы обеспечить производительность и энергоэффективность устройства.

Другими словами, будущая Xbox будет обладать не только библиотекой игр Xbox, но и сможет запускать Steam и Epic Store, став платформой с наибольшим количеством игр.

Конечно, строго говоря, это больше похоже на высокопроизводительный игровой ПК на базе Windows, оснащенный интерфейсом Xbox; настоящая консоль «Xbox» существует только номинально.

Nintendo: за пределами войн консолей

Sony и Microsoft заключили перемирие, так что же хочет сказать Nintendo? Продолжит ли Nintendo эту «войну эксклюзивности»?

К сожалению, в ближайшем будущем мы, скорее всего, не сможем поиграть в Mario или Zelda на PS5 или Xbox, поскольку Nintendo не откажется от своей эксклюзивности просто так.

Nintendo выстроила экосистемный барьер посредством жесткого контроля над аппаратным и программным обеспечением, и эта стратегия продолжает работать и по сей день.

В отличие от Microsoft и Sony, аппаратное обеспечение Nintendo также является важным источником прибыли, однако сама Switch не имеет преимущества в производительности и в основном полагается на сильную комплектацию играми от сторонних разработчиков для стимулирования продаж.

Switch 2 представляет собой дальнейшее развитие этой стратегии, предлагая беспрецедентную поддержку сторонних игр. Такие высоко оцененные игры класса AAA, как Cyberpunk 2077 и Legacy of Hogwarts, разошедшиеся миллионными тиражами, стали «флагманскими играми» для Switch 2, сделав консоли Nintendo ещё более экономичными, чем когда-либо прежде.

Даже находясь в удобном положении в рамках своей основной экосистемы, Nintendo по-прежнему сталкивается с проблемой смартфонов и разрозненности контента. Ответ Switch — максимальное расширение сценариев и игрового процесса консоли: одно устройство может быть как домашней, так и портативной консолью, в неё могут играть как один человек, так и несколько человек, и даже появились такие игровые режимы, как Ring Fit Adventure, которые сложно реализовать на мобильных телефонах.

В последние годы Nintendo трансформируется из относительно одиночной игровой компании в развлекательную компанию, которая управляет парками развлечений и производит фильмы, тем самым диверсифицируя свои источники доходов.

Сигэру Миямото, главный игровой дизайнер Nintendo и продюсер «The Mario Bros. Movie», считает:

Надеюсь, Nintendo не ввяжется в так называемые «войны консолей» и конкуренцию «высокопроизводительного оборудования». Nintendo продолжит создавать уникальный контент, свой собственный. Мы будем выпускать не только игры, но и фильмы. Мы хотим, чтобы люди знали, что Nintendo — это компания, которая создаёт всевозможный развлекательный контент…

Переосмысление классических IP разными способами, чтобы охватить больше людей — не только через игры, но и через фильмы и парки развлечений — является сейчас наиболее важной стратегией Nintendo, позволяющей Пикачу и Марио продолжать процветать.

Поэтому «внутренняя война» между консолями — ложное утверждение ещё до выхода Halo на PS5. С наступлением эры смартфонов производители уже ввязались в ожесточённую битву форматов развлечений.

Sony фокусируется на контенте, Microsoft — на сервисах, а Nintendo — на впечатлениях. Они движутся в разных направлениях, но сходятся в одной точке: предоставить большему количеству людей возможность войти в игровой мир разными способами.

Игрокам не нужно сомневаться при выборе игровой консоли, и им не нужно сражаться друг с другом за так называемые «фракции». Будь то игры или просмотр лент в TikTok, доставлять себе удовольствие гораздо важнее в условиях динамичной работы и жизни.

#Добро пожаловать на официальный аккаунт iFanr в WeChat: iFanr (WeChat ID: ifanr), где вы сможете как можно скорее получить еще больше интересного контента.

ifanr | Исходная ссылка · Просмотреть комментарии · Sina Weibo