FBC: Обзор Firebreak: кооперативный спин-офф Control — это много работы за маленькую отдачу

FBC: Противопожарная преграда
Рекомендуемая розничная цена : 40,00 долл. США

«FBC: Firebreak скрывает за утомительной проработкой сюжета отличный кооперативный шутер».

Плюсы
  • Умная предпосылка
  • Структура творческой миссии
  • Хорошее использование вселенной Control
Минусы
  • Проблемы сватовства
  • Тонкая командная работа
  • Требовательная работа

Вы начинаете новую работу. Ничего особенного; вы просто канцелярский работник на низшей ступени. Начальная зарплата мизерная, но ее достаточно, чтобы оплатить счета. Ваш босс говорит, что видит для вас светлое будущее в этой компании. Работайте усердно, и вы получите повышение. Больше денег. Больше льгот. Больше власти. Вы надрываетесь, чтобы достичь каждой возможной цели, время от времени получая небольшую праздничную премию или несколько дополнительных дней отпуска. Ваша повседневная жизнь улучшается лишь понемногу, но вы продолжаете тянуться к следующей ступени корпоративной лестницы в надежде, что вид сверху однажды будет того стоить.

Этот опыт не так уж отличается от того, что я чувствовал, играя в FBC: Firebreak , шутер, который ощущается как вторая работа. Набег Remedy Entertainment на кооперативный экшен, спин-офф ее хита 2019 года Control , приносит игривую подачу в зал заседаний. Он представил, что делают среднестатистические Джо его взаимосвязанной вселенной, пока Джесси Фейден живет в супергеройской фантазии. Это празднование обыденности, которое вручает таблички «Сотрудник недели» любому игроку, готовому отработать бесперспективную работу с улыбкой на лице.

Хотя идея FBC: Firebreak имеет некоторый потенциал, который может проявиться в последующих обновлениях, поверхностная командная работа и повторяющиеся миссии не впечатляют в испытательный срок. Это работа, построенная на стимулах, обещающая игрокам, что чем усерднее они будут работать, тем лучше будет становиться. Возможно, так и будет для самых преданных сотрудников компании, но я думаю, что многие работники сдадут свои две недели, прежде чем дойдут до этого момента.

Работа есть работа

FBC: Firebreak в первый же день делает весомые заявления в свою пользу. Идея заключается в том, что игроки воплощают самых недооцененных работников Федерального бюро контроля. Это уборщики, которым поручено поддерживать порядок в офисе и чистить вентиляторы. Конечно, обыденность — это относительное понятие в The Oldest House. Залы заполнены монстрами Hiss, которых нужно истребить, — даже стикеры с записками — зло. Это сверхъестественная отсылка к The Office , где отряды из трех человек работают вместе, чтобы справиться со случайными заданиями, отбивая волны Hiss и выхватывая бонусы, которые позже откроют больше улучшений.

Чтобы воплотить эту умную идею, Remedy изобретает умный игровой цикл, а не копирует своих многопользовательских коллег. Вместо того, чтобы помещать игроков в один плейлист, есть несколько заданий для выполнения (пять из них будут доступны на старте, а два появятся к концу 2025 года). В одной миссии мне и моей команде нужно очистить розовую жижу с некоторых машин. В другой нам нужно починить сломанные вентиляторы, чтобы не допустить перегрева The Oldest House. Это забавная идея, хотя на данный момент есть только одна миссия, которая действительно полностью отражает шутку. В самой выдающейся работе моя команда убирает миллионы липких заметок, стреляя по толстым их кускам, разбросанным по офису. Они могут прилипнуть к телу моего персонажа, затмить его обзор от первого лица и в конечном итоге поглотить его целиком. Это сумасшедшее рабочее помещение, которое просто не сравнится с более скучными миссиями, в которых я просто собираю сферы и бросаю их в вагонетку.

Раскрытие сути каждой работы на раннем этапе — вот что действительно интересно.

Миссии всегда начинаются с простой шутки уборщика, но усложняются по мере того, как больше игроков набирают сложность. Каждое задание состоит из трех фаз, каждая из которых более сложна, чем предыдущая, а последняя завершается финальным испытанием. В Hot Fix первая фаза просто ставит передо мной задачу починить сломанные вентиляторы, нажимая на бамперы моего контроллера в соответствии с рисунком, показанным на экране. Вторая фаза открывает вторую зону, где мне нужно следить за тем, как вентиляторы время от времени выпускают тепловые лучи, которые могут поджечь меня, пока я работаю. Третья фаза делает все это, но затем достигает кульминации, когда моему отряду приходится наполнять бочки водой и спускать их по тросу в гигантскую печь, которая вот-вот взорвется. Раскрытие кульминации каждого задания — особенно превосходного финального прикола Paper Chase — является настоящей приманкой на раннем этапе.

Однако эта структура миссий быстро изнашивается, даже с четырьмя уровнями сложности и дополнительными модификаторами порчи, которые повышают опасность и награды. Каждое задание — это пони с одним трюком, который теряет свой блеск после первого полного круга. Это немного похоже на игру в одну промежуточную головоломку в рейде Destiny, раздутом до полноценной миссии. Было бы немного легче проглотить, если бы во время миссий можно было провести какое-то исследование, но для этого очень мало потенциала. Маленькие карты содержат только небольшое количество материалов для улучшения, которые можно найти, спрятанные в запертых безопасных комнатах или просто лежащие на столах, но любые боковые области в основном пусты.

Настраиваемая структура миссий не встряхивает все достаточно, чтобы это казалось стоящим, но у нее есть один побочный эффект: головная боль при подборе игроков. Когда вы прыгаете в многопользовательскую игру, у вас обычно есть несколько списков воспроизведения на выбор. Эти сфокусированные варианты гарантируют, что игроки могут легко попасть в раунд, потому что есть не так много мест, где игроки могут встать в очередь. Подумайте, насколько все становится сложнее, когда у каждой миссии есть три возможных фазы, четыре уровня сложности и несколько вариантов коррупции. Вы говорите о сотнях проникновений в плейлисты, которые даже самые популярные игры в мире не могли бы надеяться заполнить последовательно. Я не уверен, как Remedy учитывает это, но, судя по тому, что мне еще ни разу не удалось успешно сопоставить конкретную настройку задания, ситуация немного ужасная. Мне в основном приходилось проводить время в режиме быстрой игры, где я в конечном итоге просто выполнял базовую первую фазу заданий снова и снова.

Эта проблема усугубилась из-за ненадежного соединения при запуске. Меня уже несколько раз выкидывало с заданий в середине игры. Один раз, когда я играл с другом, после чего мне пришлось бороться, чтобы вернуться с кодом комнаты, который, казалось, не работал в течение нескольких минут. Я думаю, что эти проблемы будут сглажены со временем (Remedy уже внедрила некоторые улучшения подбора игроков после запуска), но все это оставляет плохое первое впечатление с самого начала.

Тонкая командная работа

В то время как задания можно выполнять в одиночку, FBC: Firebreak предназначен для игры с отрядом из трех скоординированных друзей. Это потому, что все выбираемые классы персонажей обладают способностями, которые должны взаимодействовать с другими или покрывать их слабости. На старте есть три выбираемых «комплекта», каждый из которых можно настраивать с помощью различных перков, оружия и метательных гранат. Особенность комплекта Fix заключается в том, что у них есть гаечный ключ, что означает, что они могут ремонтировать электронику, ударяя по ним, а не играя в мини-игру с нажатием кнопок. У комплекта Splash есть водяная пушка, которая может тушить пожары и мочить врагов. У комплекта Jump (полный провал из трех) есть электрический инструмент, лучшее применение которого — стрелять им по мокрым врагам, чтобы ударить их током. Из этого трио рождается умное взаимодействие, поскольку у каждого класса есть определенная роль для выполнения миссии.

«Лучше вести себя с друзьями» — это такая низкая планка, что я не решаюсь отдать должное FBC: Firebreak за то, что он не дотягивает до нее.

Проблема, однако, в том, что Remedy по-прежнему хочет, чтобы весь опыт работал для игроков-одиночек. Такая философия дизайна означает, что конкретные навыки каждого класса на самом деле вообще не нужны. Если я вижу пожар на земле, я могу просто потушить его с помощью той же мини-игры с нажатием бампера, которую я использую для ремонта объектов. Если я не хочу этого делать, над ним может быть разбрызгиватель, которым я могу выстрелить, чтобы потушить его. Чаще всего я могу просто обойти его, поскольку пожары редко преграждают мне путь. Мне не нужен набор Splash, чтобы справиться с этим, и мне не нужен набор Fix, чтобы активировать лечебные души и верстаки с боеприпасами. Я могу сделать эту работу любым персонажем и почти так же быстро. Я понимаю инстинкт здесь, но здесь есть некоторый упущенный потенциал, чтобы заставить игроков решать проблему недостающих наборов более креативными, головоломными способами.

Когда я не чищу турбины и не тушу пожары, я расстреливаю волны часто появляющихся монстров Hiss. По сути, это зомби, но изобретательное построение мира Remedy окупается здесь множеством странных существ, от демонов летающих стульев до иллюзорных сфер. Это прекрасный способ добавить немного действия между заурядными задачами, но стрельба настолько слаба, насколько позволяет комплект. Каждый игрок может экипировать только одно оружие, более или менее просто выбирая между пистолетом, пулеметом или дробовиком. Ни одно из них не производит особого впечатления при стрельбе, как и гранаты, которые едва ли наносят урон даже самым слабым дегам.

Конечно, все это немного веселее с друзьями. Есть несколько систем, которые поощряют координацию, например, тот факт, что щиты игроков будут восстанавливаться только тогда, когда они держатся друг за друга. Но, честно говоря, быть «лучше с друзьями» — это такая низкая планка, что я не решаюсь отдать должное FBC: Firebreak за то, что он под ней. С друзьями все лучше! Я бы неплохо провел время, раскрашивая Сикстинскую капеллу, если бы общался с двумя близкими приятелями во время процесса. Самое веселое, что я получил до сих пор, было, когда я вошел в игру, чтобы поиграть с другим рецензентом. Сама миссия была просто фоновым шумом, пока мы болтали о наших проблемах с игрой.

Как и в случае с самой скучной работой за столом, именно люди, собравшиеся вокруг кулера с водой, могут сделать ее стоящей. Но ничто не мешает вам проводить время с коллегами за пределами офиса.

Структура стимулирования

FBC: Firebreak становится лучше, чем больше времени вы в него вкладываете, но это моя самая большая проблема с ним на данный момент. Это почти игра, которая разработана так, чтобы быть скучной с первой миссии. У меня нет гранаты, мое стартовое оружие кажется слабым, а мои комплекты не имеют глубины. Эти проблемы меняются по мере того, как я играю и собираю валюты для улучшений во время заданий. Постепенно я могу разблокировать лучшее оружие и новые утилиты для основного инструмента каждого комплекта. Большой крючок – это система разблокировки перков с длинным хвостом, которая позволяет мне накапливать больше баффов по мере повышения уровня персонажей и полностью менять то, как они себя чувствуют. Потратьте достаточно часов, и неприятности раннего часа исчезнут.

Это дизайнерское решение основано на гордыне. Remedy, похоже, делает ставку на идею, что игроки просто будут продираться сквозь скучную игру, подавая им обещание веселой игры. Играйте достаточно долго, и набор Fix Kit будет турелью и ультимативной способностью, которая включает в себя копилку. Однако, чтобы достичь этого, вам придется проходить одни и те же миссии снова и снова, чтобы получить больше материалов для улучшений. И когда вы, наконец, получите нужные инструменты, вы снова вернетесь к тем же самым миссиям. Это произвольная рутина, которую Remedy уже смягчила в обновлениях после запуска.

Пока я тратил время на тестирование FBC: Firebreak , я жонглировал двумя другими многопользовательскими онлайн-играми, Mario Kart World и Rematch . У обеих игр есть что-то общее, чего не хватает FBC: Firebreak : они зацепили меня с самого первого раунда. Гонки в Mario Kart быстрые и веселые с самого начала, и мне никогда не нужно убеждать встать в очередь на еще один раунд Knockout Tour. Rematch столь же элегантен, знакомя меня с удовлетворяющим футбольным геймплеем, который одновременно и непринужденный, и оставляет много места для личностного роста, поскольку я улавливаю его нюансы. Дополнительные стимулы для игры в обе игры невелики. В Mario Kart World есть несколько разблокируемых персонажей и наклеек, но ничто из этого не меняет основ гонок. Rematch вознаграждает меня только некоторыми косметическими предметами в типичной манере боевого пропуска, но я совсем не думаю об этом, когда иду на еще один раунд. Они как неожиданные рождественские бонусы, которых вы не ждете.

Я просто не могу себе представить, как можно отказаться от своего обычного рабочего дня с 9 до 5, чтобы перейти на другой.

FBC: Firebreak , с другой стороны, — это кнут и пряник. Вы начинаете работу по контракту с низкой зарплатой и без льгот, а затем вас просят с энтузиазмом работать ради возможности получить медицинскую страховку через год. Конечно, все будет казаться более стоящим, когда вы туда попадете, но вы, вероятно, не прекратите искать работу, пока ждете. Есть и другие вакансии, на которые можно подать заявку, так же как и бесчисленное множество кооперативных игр, которые не запирают хорошие части.

В каком-то смысле высококонцептуально, все это делает FBC: Firebreak более тематически функциональным. Он относится к игрокам как к низшим сотрудникам, которыми они управляют. Вы должны представить, что их мечта — не сражаться с демоническими липкими записками каждый день. Конечно, они надеются однажды управлять FBC, став одним из тех могущественных людей, которые могут редактировать документы. Это мечта, но она скрыта за перчаткой из колец. Рутина здесь кажется правдоподобной, возможно, делая FBC: Firebreak наиболее точным представлением того, каково это — подниматься по корпоративной лестнице. Я просто не могу представить, как я выхожу из своего настоящего рабочего дня с 9 до 5, чтобы начать новый.

FBC: Противопожарная преграда тестировалось на PS5 Pro .