Сяохуншу повредил остров, а во втором измерении появился «новый способ игры»

Остров Фусин в Шанхае, искусственный остров на реке Хуанпу, — малоизвестный анклав в северо-восточной части города. Постоянное население острова составляет всего 2000 человек. Здесь сохранились парковая зона и фрагменты промышленных руин, где время, кажется, течёт медленнее.

Но сегодня сюда хлынула совершенно иная культура ACG. Тысячи молодых людей, словно вдохновлённые каким-то таинственным зовом, съехались со всей страны. В одночасье этот тихий остров ожил.

Высадившись на острове, взяв рюкзак с дорожными принадлежностями и выбрав персонажа, я с первой же секунды понял, что это не похоже ни на один другой конвент, посвящённый играм и аниме, на которых я когда-либо присутствовал. Здесь не было суеты традиционных конвентов, а ощущение было больше похоже на огромный, тщательно спроектированный тематический парк, ожидающий своего исследователя.

Это RED LAND — реальный «открытый остров приключений» площадью 80 000 квадратных метров, созданный Xiaohongshu для любителей игр и 2D-графики.

Это общественный эксперимент, который пытается воплотить виртуальную культуру в реальность, и он также вызвал у меня любопытство, как только я туда ступил:

Как будет выглядеть быстрорастущее «сообщество по интересам», принадлежащее к игровой и двухмерной публике, когда оно будет реализовано в реальном мире?

Превращая «свежесть» в «погружение»

RED LAND — это событие с характером.

На многих игровых и аниме-конвенциях мы привыкли быть «зрителями», смотрящими на сцену, или «потребителями», бродящими по торговому залу. Но RED LAND, где сценой служит остров Фусин, явно пытается представить нечто «иное»:

Чем еще может быть похожа выставка игр и аниме, помимо очередей, фотографирования и получения бесплатных подарков?

В результате весь остров представляет собой «масштабную открытую игру MapleStory». Каждый игрок, прибывший на остров, может выбрать персонажа, выполнить интерактивные задания в более чем 50 IP-киосках, разбросанных по всему острову, собрать значки, а затем «переплавить» три значка в золотой значок, чтобы получить финальную награду.

Такая логика «геймификации» не оригинальна, но особенность RED LAND заключается в том, что она заполняет структуру не простой копией интеллектуальной собственности, а живой общественной культурой.

Моё приключение началось, когда я начала играть в граффити в роли Аксии, призрачного духа из Genshin Impact, обожающего краски. Почему именно Аксия? Возможно, потому что Аксия, с её беззаботной, очаровательной внешностью и идеальной для путешествий по карте, — один из самых любимых талисманов среди игроков. Выбрать её было всё равно что подать тайный сигнал другим членам сообщества.

Другими словами, суть RED LAND может заключаться не в тиражировании интеллектуальной собственности, а в превращении «мемов» в сообществе в осязаемый и интерактивный механизм.

Этот опыт стал особенно ярким, когда я вошёл в зону «Good Dreams DLC» — копию чайного домика из Baldur's Gate 3. Я мог сесть и сыграть в игру с косплеером, изображающим популярного персонажа Арсдалена. В этот момент границы между тем, что я видел, и тем, что делал, размылись. Я стал одновременно и главным героем этой захватывающей драмы, и частью декораций.

Стенд «Игра султана» лучше всего демонстрировал ощущение погружения: в зале, украшенном красным шёлком, вы наугад вытягивали карту султана, каждая из которых представляла собой свою судьбу и игровой процесс — выбор в условиях неопределённости и ответственность за последствия. Для игроков, знакомых с игрой, это простое действие воплощало её суть.

Источник этого волшебного опыта кроется в том, что я уже не просто зритель, а настоящий актёр, импровизирующий в игровых сценах. Это чувство погружения пронизывает весь процесс, и даже встречи с популярными косплеерами, такими как Карина, становятся не просто возможностью сделать фото в одиночку, а воспринимаются как встреча с важным NPC по пути.

На стенде «Нелюди» я даже заметил «Бога богатства» из комиксов, действующего в мире людей: он, обожающий невольно «превращать камни в золото», лично сделал мне значок из золотой фольги. Эти чудесные взаимодействия, разрушающие пространственные барьеры, создавали у посетителей ощущение настоящего пребывания в другом мире.

Официальный подход, основанный на мемах, и взаимосвязь онлайн- и офлайн-культуры превратили стенд IP в площадку для двустороннего общения. Эти разнообразные интерактивные сессии заложили основу островного сообщества, превратив RED LAND в масштабное офлайн-мероприятие по тимбилдингу.

Покопавшись, я наконец понял, что Сяохуншу имел в виду под «2,5 измерениями» —

Это состояние между вторым измерением (виртуальным) и третьим измерением (реальностью), атмосфера, которая позволяет играм и культуре второго измерения по-настоящему войти в жизнь и слиться с ней.

В Сяохуншу второе измерение — это образ жизни.

Интересный факт: если многие люди не приходили сюда лично, они могут не осознавать, что Xiaohongshu незаметно вырастил огромный круг игровых и двухмерных людей.

Всего два года назад на Xiaohongshu доминировал контент, посвящённый «общему образу жизни», такой как красота, мода и путешествия. Но данные не лгут: за последний год количество опубликованных заметок о 2D-контенте и играх выросло на 175% и 168% в годовом исчислении соответственно, сделав их третьей и четвёртой по величине вертикальными категориями на платформе.

Но важнее самих данных та замечательная химическая реакция, которая возникает при их столкновении с другими интересами в жизни.

На Xiaohongshu пользователи не просто обсуждают руководства по играм или персонажей и сюжеты аниме, но и стремятся превратить эту любовь в саму жизнь.

@冰蓝笑, выпускница докторантуры Китайского университета геологических наук, надела на выпускную церемонию «мучительное бакалаврское платье», украшенное значками персонажей аниме, и попросила президента украсить кисточкой её любимую куклу; поскольку ей нравится эстетика игр, @桐妤 вместе с соседками по комнате сделала «холостяцкую шапочку Чжань Гу». Этот небольшой ритуал неожиданно дал ей первую временную подработку после выпуска, и за месяц она получила десятки заказов.

Сегодня косплей с единомышленниками и воссоздание «знаменитых сцен» из игр и мультфильмов стали для многих молодых людей повседневной рутиной выходного дня. Количество опубликованных заметок по теме выросло на 533% за последний год. Баннеры, посвящённые дням рождения «Водана», можно увидеть повсюду в торговых центрах, и многие энтузиасты разделяют ритуал офлайн-празднования дней рождения игровых персонажей, таких как Ли Шэнь и Ся Ичжуо. «Путешествие с Гуцзы» даже стало популярным тегом на сайте Xiaohongshu, со средним количеством комментариев 33,5 на публикацию.

Эту тенденцию органичной интеграции любви к виртуальной культуре, такой как ACG и игры, в реальную жизнь Сяохуншу определяет как «2,5 измерения». Это означает, что культура ACG больше не просто духовное убежище, а становится настоящим образом жизни, который можно практиковать, делиться и переживать.

Возможно, именно поэтому мы видим, что Xiaohongshu только что поменял свой слоган с «Ваш путеводитель по жизни» на «Ваше сообщество по интересам». Самое большое изменение, которое мы увидели на сайте Xiaohongshu, — это изменение с «Путеводителя» на «Сообщество по интересам».

Сань Бин, глава 2D-сообщества Сяохуншу, однажды сказал: «Новое поколение 2D-людей более открыто и оптимистично, и более охотно признает свою 2D-принадлежность». Они «охотно посылают больше сигналов своим сверстникам и жаждут подлинного общения», и им нужно «общество, доступное для всех», где они могли бы общаться на равных и находить единомышленников.

Платформа пользовательского контента (UGC) и децентрализованная логика его распространения идеально отвечают этой потребности. Хотя Xiaohongshu не занимается непосредственно производством игр и не приобретает авторские права на аниме, уникальная атмосфера сообщества позволила компании успешно передать суть игровой и аниме-культуры, позволяя ей взаимодействовать с повседневной жизнью и самовыражаться.

Здесь студент-медик может поделиться своей повседневной жизнью косплея вне работы, а бывший спортсмен национальной сборной может найти духовное утешение в игре, которая отличается от соревновательного поля.

Что еще важнее, они могут создавать новый контент совместно с интеллектуальной собственностью, создателями и другими единомышленниками в сообществе посредством культуры мемов, вторичного творчества и высокочастотного взаимодействия.

Это совершенно иной путь потребления культуры, чем прежде. Мы превратились из потребителей в соавторов культуры. Наши любимые жизненные интересы публикуются на сайте «Сяохуншу» и становятся новым контентом для сообщества.

Как только накопится достаточно яркого, вдохновляющего контента, появление RED LAND станет естественным шагом. Это уже не спонтанное пересечение, а грандиозный опыт «2,5-мерного» образа жизни, сформировавшегося в сообществе.

Сообщества по интересам, вторая половина жизни молодых людей

Переход в офлайн-режим не является чем-то новым для Xiaohongshu, но это последовательный способ построения сообщества.

От «Фестиваля дорожной жизни» до «Фестиваля аутсайдеров», который так любят любители активного отдыха, Xiaohongshu стремится распространить онлайн-связи на реальные физические пространства.

Потому что суть сообщества в конечном итоге — это отношения между людьми.

Связи всегда были постоянной темой популярного контента Сяохуншу: кто-то помог пожилой соседке привязать ее мобильный платеж, а пожилая соседка в ответ помогла ей забрать посылку и написала милую записку с напоминанием; еще кого-то таксист пригласил отпраздновать 66 666-й километр пробега автомобиля.

Эти реальные связи могут тронуть сердца людей сильнее, чем любые данные.

RED LAND — не исключение. Он ориентирован на обширное сообщество любителей игр и аниме, сообщество, которое легко преодолевает географические, возрастные и гендерные различия. Здесь люди объединяются вокруг общей страсти, становясь «друзьями по интересам», которые общаются и делятся своими интересами офлайн.

Например, на мероприятии я видел пожилого дедушку, с энтузиазмом изучающего схему стенда вместе с внучкой. Было видно, что он регулярно пользуется её научными советами, и он с большим энтузиазмом обсуждал экстравагантные модели в «Crayon Shin-chan». У него даже на сумке через плечо красовался значок Disney. Мир аниме давно вышел за рамки простого юношеского увлечения; он стал мостом, соединяющим поколения.

Такая межпоколенческая теплота — не единичный случай. В толпе я заметил косплеершу @麦麦Muffin, небольшую знаменитость на Xiaohongshu. Она была одета как Хацунэ Мику, а рядом с ней стояли её родители, тоже в пижамах с Хацунэ Мику.

Десять лет назад, когда Май-Май впервые попробовала себя в косплее, семья не поняла. Но теперь, благодаря её упорству, родители постепенно приняли её мир, в конечном итоге создав завидную «косплей-семью» на Сяохуншу. На этот раз вся семья объединилась, образовав самый уникальный «дуэт для путешествий по островам».

Когда сообщество по-настоящему заботится о человеческих эмоциях и связях, оно перестает быть просто инструментом для убийства времени.

В первой половине обсуждения Интернета мы обсуждали трафик, ежедневных активных пользователей и рынки пользователей; а прелюдия ко второй половине, похоже, открывается словами «чувство принадлежности».

Конечная ценность сообщества может заключаться не в том, сколько времени оно занимает у пользователей, а в том, сколько памятных моментов оно создает для пользователей и сколько реальных связей оно способствует.

Событие в конце концов закончится, и на острове Фусин воцарится мир. Но для тех «искателей приключений», которые уйдут с карманами, полными значков, новое путешествие только начинается, и их рассказы об этом путешествии станут новым источником пищи для онлайн-сообщества.

Ценность RED LAND, возможно, заключается не в успешности этого мероприятия, а в том, что оно доказывает возможность: виртуальная культура может обрести прочную опору в реальной жизни; единомышленники, встречающиеся в сети, могут также распространить резонанс на офлайн-встречи.

Когда проект RED LAND был впервые запущен, некоторые называли его «островом боли» на Сяохуншу.

Боль подразумевает наклеивание любимых двухмерных персонажей на реальные объекты на больших площадях, например, на мешки с болью, одежду с болью, машины с болью… Изначально это было юмористической частью культуры ACG.

Но теперь «боль» постепенно превратилась в своего рода «мужество выражать свою любовь, даже зная, что другие будут смотреть на тебя свысока». Это страстно, по-детски и мило. «Остров боли» от Xiaohongshu — лучший ответ новому поколению игр и двухмерной культуре в сообществе.

Лучшая культура никогда не планируется, она вырастает.

#Приглашаем вас следить за официальным публичным аккаунтом WeChat проекта iFaner: iFaner (WeChat ID: ifanr), где в ближайшее время вам будет представлен еще более интересный контент.

iFanr | Исходная ссылка · Просмотреть комментарии · Sina Weibo