5 мертвых игр, о которых я до сих пор не могу перестать думать

«Мертвая игра» — это термин, который сейчас используется довольно свободно. Вы часто услышите, как игроки говорят об этом, когда игра опускается на несколько позиций в рейтинге одновременно играющих пользователей Steam, получает неудачное обновление баланса или вносит изменения, которые раздражают сообщество. Но на самом деле мертвой игре делает не это.

Умершие игры обычно исчезают дважды. Сначала, когда игроки уходят, а затем, когда о них перестают говорить. Играм из этого списка так и не удалось пережить вторую часть.

Не все эти игры «мертвы» в одном и том же смысле. Некоторые официально исчезли. В некоторые технически все еще можно играть, но функционально они заброшены. Некоторые выживают благодаря крошечным, упрямым сообществам, которые отказываются отпускать. Но когда импульс угасает, а их будущее под вопросом, остается лишь сильное ощущение того, что могло бы быть. И все же я все еще скучаю по ним всем.

Гимн

О чём был разговор?

В Anthem была реализована одна из самых крутых фантазий, которые я когда-либо видел. Полеты на Javelin ощущались невероятно. Движения были быстрыми, ощутимыми и обладали той редкой свободой, которая мгновенно заставляла думать: «Вот это и есть фантазия».

Даже сейчас, когда люди говорят об Anthem, обычно первым делом они упоминают именно это. Не добычу. Не миссии. А полёты.

Почему это провалилось?

Поскольку ничто вокруг этой фантазии о могуществе не могло её поддержать, трейлер Anthem заставил многих задуматься, будет ли это сюжетная игра с упором на повествование. Но игра вышла как сервис, так и не сумев определиться, какой именно игрой она хочет быть. Контентный цикл был слабым, геймплей быстро стал однообразным, и игра так и не получила долгосрочной поддержки, необходимой для развития своей лучшей идеи. Anthem легко запомнить, потому что её основа очень крутая. Хотя это и болезненное напоминание о том, что одной концепции никогда не бывает достаточно.

Deceive Inc.

О чём был разговор?

В море многопользовательских шутеров Deceive Inc. казалась по-настоящему свежей на рынке, который редко поощряет эксперименты. Вся концепция шпионажа, социальных взаимодействий и скрытности была умной, стильной и необычной, что сразу же выделяло её среди других. Это была игра с настоящей индивидуальностью, а не обычная формула, основанная на королевских битвах и героических шутерах.

Почему это провалилось?

Одной лишь смекалки игроков недостаточно для выживания. Deceive Inc. так и не смогла найти ту аудиторию, которую заслуживала. Для многопользовательских игр процветание обеспечивают определенный импульс и преданное сообщество. Поэтому, потеряв и то, и другое, восстановиться становится невероятно сложно. Игра также находилась в неудобном положении: те, кто в неё играл, часто, казалось, любили саму идею, но недостаточно людей появлялось, чтобы поддерживать её жизнеспособность. «Почему она так и не прижилась?» — вот вопрос, который остаётся у нас.

Гигантский

О чём был разговор?

Gigantic была одной из лучших игр в жанре «геройский шутер». В ней сочетались стиль и содержание. Она выглядела живой так, как это редко удается многим командным многопользовательским играм. Художественное оформление, дизайн персонажей и масштаб матчей были выразительными и полными энергии. Помимо моей бесспорной любимой игры в жанре, эта игра заняла второе место. Даже ремастер напоминает о том, насколько уникальной была эта игра.

Почему это провалилось?

Время, поддержка и невезение — всё, казалось, работало против игры. Gigantic всегда воспринималась как игра, которой люди восхищались, но издалека. В этом и заключается жестокость подобных игр. Игра может быть оригинальной, стильной и вызывать симпатию, а рынок всё равно может её проигнорировать. К сожалению, Gigantic: Rampage Edition была перезапуском, призванным вернуть интерес, но люди уже переключились на что-то другое, и, как однажды сказал мой друг, «искра просто погасла».

Титанфолл 2

О чём был разговор?

Titanfall 2 — игра, которая до сих пор ощущается лучше, чем половина шутеров, вышедших после неё. Даже когда геймеры жаловались на смещение акцента Call of Duty в сторону шутера с упором на перемещение, усталость от этой меты помогла создать игру, которая в значительной степени опиралась на этот подход. Игра с глубокой механикой и стилем перемещения. Передвижение было быстрым и плавным, Титаны добавляли зрелищности, а кампания имела один из лучших дизайнов уровней своей эпохи. До сих пор кажется, что люди вспоминают эту игру со смесью восхищения и разочарования, потому что в ней так много всего сделано правильно.

Почему это провалилось?

Хотя сюжет этой игры несколько похож на сюжет остальных игр в этом списке, проблемы здесь были более сложными. Компания Respawn Entertainment выпустила игру между двумя грандиозными игровыми франшизами, которые затмили её на старте. Из-за сложной механики многие казуальные игроки бросили игру в пользу более простых проектов. Ситуацию усугубляло то, что игра годами находилась в заложниках у хакеров. Студия не оказывала никакой поддержки и переключила большую часть своего внимания на главный источник дохода — Apex Legends.

Паладины: Чемпионы Королевства

Paladins отличается от других игр в этом списке тем, что я не просто восхищался ею издалека. Я жил ею. Я потратил на эту игру почти 3000 часов, достиг высоких рангов и провел с ней достаточно времени, чтобы увидеть вблизи как ее великолепие, так и ее хаос. Что делало Paladins особенной, так это то, что она всегда казалась более гибкой, более хаотичной и, честно говоря, более креативной, чем многие думали.

Чемпионы обладали индивидуальностью, система карт и снаряжения позволяла формировать стиль игры так, как это не удавалось в других шутерах с героями. Вся игра была наполнена энергией и драйвом, что делало её живой, даже когда она едва держалась на плаву. Именно эта игра стала причиной, по которой я решил составить этот список всех великих игр, которые мы потеряли.

Почему это провалилось?

Paladins так и не смогла стать такой великой, какой могла бы быть. Она страдала от багов, странного баланса, неравномерной поддержки и постоянной борьбы за выживание в тени Overwatch. Но больше всего ранит то, что Paladins умерла не потому, что никому не было дела; она угасла, когда людям еще было не все равно. Небольшое, но сильное сообщество выстояло, пока Hi-Rez страдала от серьезного неэффективного управления. Со временем спорные изменения, отсутствие поддержки и баги вынудили многих игроков бросить игру.

(Отдельное спасибо GreatDivide за видеоролик с Кэсси.)

В хороший день в игру по-прежнему играет около 2000 человек, и сообщество поддерживает её и помогает ей продержаться дольше, чем большинству забытых игр. Все эти игры остаются со мной по разным причинам. Некоторые — это упущенный потенциал. Некоторые были запущены не вовремя. А некоторые просто так и не нашли достаточно людей.

Мертвая игра не застрянет в голове так долго, если в ней не было чего-то действительно хорошего.