Эксклюзивное интервью с директором по дизайну Nothing Адамом Бейтсом: В индустрии мобильных телефонов есть определенный консенсус, но нам все равно

Ничто не продается в материковом Китае, но все еще имеет много поклонников здесь. Вероятно, это потому, что на рынке уже есть много хорошо сделанных и хорошо продуманных мобильных телефонов, и есть также много мобильных телефонов с мощной производительностью и отличным изображением, но когда дело доходит до «крутости», Ничто не является уникальным в отрасли.
Если передняя часть мобильных телефонов практически одинакова, а в дизайне задней панели преобладают «квадратные» и «круглые» элементы, то телефон Nothing не только позволяет людям с первого взгляда узнать его в море мобильных телефонов, но и заставляет глаза людей сиять.
Слово «яркий» здесь — каламбур. Помимо выдающегося и уникального дизайна, световой эффект также является фокусом дизайна телефона Nothing.

▲ Адам Бейтс, директор по дизайну Nothing
Glyph 2.0 — это не экран, а личное место, где Nothing может выразить свою креативность.
Первый вопрос, который я задал директору по дизайну Nothing Адаму Бейтсу, был не очень дружелюбным. Большинство людей, которые увидят Nothing Phone (3), естественно, заметят круглый «экран» на задней панели телефона. Однако, по моему впечатлению, продажи телефонов с двумя экранами не очень хороши. В то же время нет примера продолжения дизайна с двумя экранами, такого как серия Meizu Pro 7, версия vivo NEX с двумя экранами и Xiaomi 11 Ultra.

Почему Nothing приняла такую конструкцию, зная, что прецеденты уже были?
Адам Бейтс говорит:
Меня совершенно не удивляет, что вы сказали, что эти продукты не получили положительного отклика на рынке; мы не сочли эти телефоны интересными.
Нужно сказать, что мы не относим себя к той же категории, что и эти телефоны. Мы не думаем об этом как об экране. Если быть точным, это светодиодная матрица.
Это Glyph 2.0. Предыдущий интерфейс светового эффекта Glyph был в виде нескольких световых полос, разбросанных по задней части телефона Nothing. На этот раз мы сосредоточили световые эффекты в одной области телефона, поэтому мы не думаем, что сделали экран.
Мы создали интерфейс освещения, который будет расти с запуском Nothing Phone (3), потому что пользователи в сообществе Nothing будут разрабатывать и создавать свои собственные «игрушки» на основе этого интерфейса Glyph 2.0. С участием пользователей все станет интереснее.
Нет смысла спорить о том, является ли эта круглая светодиодная матрица «экраном». Нас волнует то же, что и Адама Бейтса, а именно, интересна ли эта штука.

▲Слева направо: Телефон (1), Телефон (2), Телефон (3) Эффекты освещения глифов. Изображение: Design Milk
В эпоху Glyph 1.0 световые эффекты меняются с помощью световой полосы на задней панели телефона и настроек пользователя. Пользователи могут судить о наличии важных звонков, важных уведомлений и другой информации на основе световых эффектов.
Определение этого глифа Nothing заключается в том, что он «крутой» и полезный, и нет никакой необходимости, чтобы люди все время пялились на экран.

Glyph 2.0 круче, веселее, полезнее и в определенной степени может заменить экран, конечно, при условии, что вы не будете относиться к нему как к экрану.
Крутость очевидна. По сравнению с мелкопиксельными OLED или LCD экранами, точечная матрица, состоящая из светодиодных лампочек, имеет более «цифровое ощущение» доинтеллектуальной эпохи. Это как электронный игровой автомат или тетрис. После скачка времени это ностальгическое чувство вместо этого породило ощущение свежести.

Адам Бейтс познакомил нас с более подробным игровым процессом Glyph 2.0:
Светодиодная матрица дает нам возможность делать больше графических вещей, например, компас здесь, часы здесь, если вам они нужны, а также мы можем использовать ее для небольшой игры в «бутылочку», чтобы решить, кто купит напиток или что-то сделает.
Также имеются индикатор заряда батареи, секундомер и множество других интересных гаджетов, таких как текущее положение солнца на небе, а также время восхода и захода солнца.
Система освещения Glyph 2.0 направлена на то, чтобы различные световые эффекты выглядели унифицированно и систематично, но при этом сохраняли ощущение, которое всегда было в Glyph.

На основе Glyph 2.0 компания Nothing разработала технологию AIGC: создание уникальных рингтонов и световых эффектов Glyph на основе имен в адресной книге. Адам Бейтс считает, что пользователи могут получать основную информацию на основе рингтонов и световых эффектов, не переворачивая телефон, что позволяет избежать чрезмерного вмешательства в информацию мобильного телефона.
Nothing имеет тесную связь с системой Android. Google инвестировала в них, и они также приобрели стартап смартфонов Essential. Однако интерфейс Glyph 2.0 на Nothing Phone (3) больше похож на собственный частный домен Nothing. Он отличается от системы Android с точки зрения формы и темперамента и имеет открытый исходный код для пользователей сообщества Nothing, что позволяет пользователям разрабатывать больше сторонних игровых процессов для Glyph 2.0.
Адам Бейтс говорит:
Сообщество пользователей Nothing позволит Glyph 2.0 развиваться в направлениях, которые мы не можем предсказать.
Помимо визуальных эффектов, обеспечиваемых световой матрицей, и звуковых эффектов, обеспечиваемых рингтонами Glyph, на задней панели Nothing Phone (3) также имеется небольшая кнопка, чувствительная к нажатию, обеспечивающая тактильное взаимодействие с интерфейсом Glyph 2.0.

В совокупности это и есть суть деятельности Адама Бейтса и Nothing: попытка создать новый интерфейс и новый способ взаимодействия с технологиями, которые могут определяться и даже разрабатываться самими пользователями.
Все дело в «креативности». Nothing, которая не является крупной компанией в индустрии смартфонов, выбрала группу пользователей с креативностью и любопытством. В свою очередь, Nothing также предоставляет эту небольшую сцену для этих пользователей, чтобы они могли свободно играть.

В индустрии мобильных телефонов есть некий консенсус, но никого это не волнует
Смартфоны существуют уже так давно, что когда несколько лет назад в эту отрасль пришла компания Nothing, не многие были настроены по этому поводу оптимистично, поскольку отрасль, находящаяся на стадии зрелости, не является хорошим выбором для предпринимателей.
Когда мы смотрим на компании, выжившие в жесткой конкуренции в индустрии смартфонов, с точки зрения бизнеса, мы всегда анализируем определенный отраслевой консенсус, а затем приходим к выводу, что они добились успеха, потому что уважали отраслевой консенсус.
Например, конвергенция дизайна мобильных телефонов является отраслевым консенсусом. Для китайского рынка наиболее продаваемыми являются мобильные телефоны, которые либо похожи на iPhone, либо на серию Huawei Mate. Если это не сработает, они также могут быть похожи на серию Samsung Galaxy S.
Nothing Phone никогда не похож ни на один другой телефон другого бренда.

Например, расположение камеры на задней панели Nothing Phone (3) совершенно нерегулярно. Оно не подчиняется никаким правилам и не образует квадрат. Почему так?
Адам Бейтс сказал iFanr:
Я, конечно, понимаю, почему проекты всех становятся все более и более похожими, но мы думаем о проблемах дизайна с инженерной точки зрения. Как инженеры, мы думаем о том, как лучше всего расположить эти компоненты, чтобы получить наилучшую производительность.
Нашей отправной точкой было не копирование Apple, Samsung или Huawei, поэтому в итоге мы создали нечто иное.
У этих компаний есть свои собственные строгие правила размещения камер, которые обеспечивают узнаваемость и осведомленность потребителей об их продукции, но мы не будем им следовать, мы просто хотим создать лучший продукт в рамках наших возможностей.
Поэтому мы совсем не боимся отклоняться от того, что делают крупные бренды.
«Инженерное дело» имеет особое значение для Nothing и Адама Бейтса.

Адам Бейтс ранее работал в Dyson, и многие известные продукты были созданы им, например, фен Dyson Supersonic и беспроводной пылесос. Dyson хорошо известна в отрасли своими инженерными возможностями и уровнем дизайна. Teenager Engineering как компания стала соучредителем Nothing, руководила разработкой первого мобильного телефона Nothing и заложила основу общего стиля дизайна продуктов Nothing.
Вышеизложенное может быть причиной того, что Nothing не может избежать мейнстрима и проигнорировать отраслевой консенсус.

Например, в отрасли существует консенсус, что пластик — это материал, используемый только в мобильных телефонах среднего и низкого класса, а в мобильных телефонах высокого класса должны использоваться стекло и металл. Поэтому, если какой-либо доступный мобильный телефон будет использовать металлическую рамку и стеклянную заднюю панель, об этом стоит упомянуть на пресс-конференции.
Адам Бейтс не считает, что материалы следует ранжировать:
Наш подход к материалам прост: мы используем наиболее подходящий материал для конкретной сцены.
Например, конструкция наших наушников Ear(a), их зарядный бокс похож на прозрачный пузырь. В это время очень хорошо использовать прозрачный пластик. В это время пластик легкий и прочный, не требует покрытия и легко формуется.
Для средней рамы Nothing Phone (3) мы использовали алюминиевый сплав, поскольку он легкий и прочный.
Мы уделяем большое внимание тому, чтобы материалы располагались в самых подходящих местах, и мы уверены, что пока мы придерживаемся этого правила, нам не придется беспокоиться о том, выглядит ли продукт высококачественным или нет, потому что при правильном использовании материалов текстура продукта будет очевидна.

Адам Бейтс также представил небольшую деталь на Ear(a), где пластик может быть лучше стекла: на внутренней стороне верхней крышки его зарядного бокса есть два круглых выступа для фиксации наушников. На стекле такие выступы крайне сложно отшлифовать, но на пластике это сделать легко.
Конечно, слова Адама Бейтса объясняют лишь половину материальной философии Nothing: первая половина заключается в том, что в разных сценах используются разные материалы, а вторая половина — в том, что разные материалы требуют разных процессов производства и изготовления.
Например, прозрачный дизайн — фирменный язык дизайна Nothing, но для того, чтобы пластик имел более высокую светопропускаемость, лучшую износостойкость и меньшую склонность к старению и пожелтению, Nothing также заплатила более высокую стоимость процесса.

В чем мы с Адамом Бейтсом согласны друг с другом в противоречии с общепринятым мнением в отрасли, так это в том, как мы смотрим на такие продукты, как мобильные телефоны.
В настоящее время при определении продуктов отправной точкой большинства мобильных телефонов и приложений, похоже, является «создание лабиринта без выхода» в надежде заставить пользователей тратить как можно больше времени, энергии и денег на свои телефоны.
Если говорить более элегантно, это делается для улучшения «прилипчивости пользователя».
Ранее, обсуждая Glyph 2.0, Адам Бейтс упомянул одну из изначальных целей разработки этого интерфейса: пользователи могут получать информацию из интерфейса Glyph 2.0, не переворачивая телефон.
Ничто не хочет увеличивать липкость пользователя таким образом. Светодиодная подсветка и сенсорное взаимодействие, добавленные Glyph 2.0, фактически приводят к философии продукта: между мобильным телефоном и пользователем, кто является субъектом, а кто объектом?
Когда мы смотрим на экран мобильного телефона более 8 часов в день, постоянно пролистываем короткие видеоприложения и наслаждаемся бесконечным потоком информации, кажется, что мы являемся основным субъектом взаимодействия, но на самом деле многие операции не активны, а спроектированы и управляемы.

Адам Бейтс надеется, что пользователи получат простой и приятный опыт использования телефона Nothing, особенно при взаимодействии с интерфейсом Glyph 2.0:
Первоначальная цель разработки Glyph — представить вещи с более краткой информацией. Если вы можете видеть входящий звонок на задней панели телефона или видеть некоторую базовую информацию, такую как уведомления, возможно, вам не нужно быть запертым в мире телефона, электронной почты, TikTok и всех этих приложений.
Я считаю, что пользователи должны проявлять больше инициативы и удовольствия при столкновении с технологическими продуктами, и именно это пытается сделать Nothing, а именно установить позитивные отношения между людьми и технологиями.

«Мы сделали гарнитуру, потому что она была нужна нам самим»
Возможно, было бы немного предвзято называть Nothing просто производителем мобильных телефонов, поскольку богатство линейки их аудиопродукции не только не уступает их собственным мобильным телефонам, но и не уступает кабелям для наушников любого другого производителя мобильных телефонов.
На этот раз вместе с Nothing Phone (3) представлены также Nothing Headphone (1) — флагманские наушники.
Учитывая погоню за долей рынка и рентабельностью инвестиций производителей мобильных телефонов, производство наушников — не лучший выбор, поскольку TWS-наушники являются мейнстримом рынка. Xiaomi, Huami и OV, которые пробовали наушники, больше не обновляют их. Среди основных брендов мобильных телефонов только наушники AirPods Max от Apple все еще продаются.

Почему Nothing выпускает гарнитуры?
Адам Бейтс дал ответ с точки зрения дизайнера:
Мы всегда интересовались аудиоконтентом, наши сотрудники любят слушать музыку, подкасты, книги и радио, и, конечно, для просмотра видео также требуются наушники.
Для нас, как для технологической компании с прекрасными идеями, выход в сферу аудио и создание наушников кажется естественным шагом, и мы действительно думаем, что сможем привнести что-то интересное и ценное в сферу наушников.
И мы это сделали.
Согласно общепринятому мнению, «интересные вещи», упомянутые Адамом Бейтсом, должны заключаться в оснащении наушников светодиодными матрицами, чтобы наушники могли излучать свет и отображать информацию, а также обеспечивать некоторую интерактивность.
Но дело в том, что Nothing продолжила свой прозрачный, инженерный стиль дизайна в наушниках Nothing (1), но без каких-либо световых эффектов.
Другой вопрос: что Адам Бейтс подразумевает под словом «ценный»?
И почему наушники Nothing (1) выглядят именно так? Они имеют округлую прямоугольную форму, которая не является обычной для дизайна наушников, и ступенчатую структуру, состоящую из двух плоскостей, в то время как линии и формы основных наушников на рынке представляют собой мягкие круги или овалы.
Для потребительской электроники промышленный дизайн — это не только внешний вид машины, но и взаимодействие человека и машины. Как только вы это поймете, вы поймете все вопросы о Nothing Headphone (1).

Адам Бейтс объясняет, почему наушники Nothing (1) выглядят именно так, а не иначе, и почему в них нет световых эффектов:
Мы изучили множество наушников других конкурентов. Овальная форма в основном используется для того, чтобы они выглядели маленькими сбоку. Мы считаем, что выглядеть «тонкими» спереди также очень важно, поэтому мы решили расположить все компоненты рассредоточенно, а не складывать их вертикально в горизонтальном направлении, чтобы можно было создать самый тонкий контур спереди.
Что касается того, почему нет эффекта подсветки, для нас Glyph не является элементом декора поверхности, это новый интерактивный интерфейс и метод на мобильном телефоне. Вы можете видеть это, когда используете свой мобильный телефон, но когда вы надеваете наушники, вы не можете видеть наушники, поэтому элементы эффекта подсветки на наушниках не могут дать никакой информационной обратной связи.
Взаимодействие с наушниками осуществляется физически, на основе осязания и слуха.

Фрэнк Лин, дизайнер наушников Nothing (1), далее объясняет связь между дизайном наушников и тем, как они взаимодействуют друг с другом:
Преимущество использования прямоугольных и плоских элементов заключается в том, что мы можем добавлять дифференцированные кнопки управления на наушники. Самая важная отправная точка для проектирования этой гарнитуры — позволить пользователям легко управлять аудиоконтентом с помощью физических кнопок и ручек.
Прямоугольные и плоские формы означают, что кнопки легче размещать, находить, дотягиваться и нажимать. Потому что когда вы носите наушники, ваше зрение не работает, и очень важно иметь возможность легко определить, где все находится, когда вы поднимаете руку.
Наушники Nothing (1) оснащены тремя основными кнопками: колесиком регулировки громкости, лепестком для пропуска песен и кнопкой переключения источников звука (например, переключение с прослушивания музыки на Spotify на прослушивание книги на Audible без необходимости доставать телефон).
Вот почему промышленные дизайнеры должны иметь дело не только с внешним видом продукта, но и с взаимодействием человека с компьютером. Очевидно, что колесо прокрутки управляет громкостью, а лепестки переключают песни, что является интуитивным способом взаимодействия. Пользователи знают, как действовать, когда они касаются кнопки, без необходимости выполнять ненужные действия «подтверждения».
Во многих наушниках используется полнокнопочная конструкция. Например, если вы используете две кнопки для управления громкостью, пользователю необходимо сначала подтвердить взаимосвязь кнопок вверх и вниз, прежде чем он сможет увеличить или уменьшить громкость.

Когда вся индустрия потребительской электроники, особенно индустрия мобильных телефонов и даже автомобилестроение, движутся в направлении «не добавлять сущности, если в этом нет необходимости, и создавать программное обеспечение, если это необходимо», концепция «сущности» несколько сошла на нет, а экраны и иконки с сенсорным и голосовым взаимодействием смели все.
Когда я спросил Адама Бейтса, почему он все еще экспериментирует с сенсорным экраном на небольшой области позади Nothing после того, как и Apple, и Huawei попробовали взаимодействие с датчиком давления (3D Touch), а затем отказались от этой идеи, его ответ был, пожалуй, самым лаконичным за все интервью:
Мы не ставим себе целью сделать вещи легкими. Мы ставим себе цель сделать все как можно лучше.
Наша цель — не упростить задачу, а создать лучший продукт, какой только возможен.
#Добро пожаловать на официальный публичный аккаунт WeChat iFanr: iFanr (WeChat ID: ifanr), где вам будет представлен еще более интересный контент как можно скорее.
iFanr | Исходная ссылка · Просмотреть комментарии · Sina Weibo