Почему все ненавидят NVIDIA DLSS 5 (но в конце концов полюбят его)
Масштабирование, или перестройка кадров для видеоигр в реальном времени, — довольно спорная практика. Сторонники этой технологии относятся к ней скептически, но пользователи со «слабой» или средней игровой системой ценят дополнительную плавность изображения, которую она обеспечивает. NVIDIA это делает . AMD тоже . И Intel тоже . Но настоящий скандал разразился, когда Nvidia анонсировала следующую итерацию своей технологии суперсэмплирования , особенно из-за чрезмерно искусственного интеллекта в изображении, особенно человеческих лиц.
Последние несколько недель в мире технологий были просто сумасшедшими, и если вы следили за сагой о DLSS 5 ( Deep Learning Super Sampling ), то знаете, что это были американские горки из «Вау!», «Подождите, что?» и «Уберите эту штуку от моей игры!». Вот подробный разбор драмы с DLSS 5, от ажиотажа вокруг «кожаных курток» до нынешней реальности «2D-фильтра».
История на данный момент: «Момент GPT», которого не было.
Всё началось с того, что Дженсен Хуанг вышел на сцену конференции NVIDIA GTC 2026 и произвёл фурор: DLSS 5. NVIDIA больше не просто масштабировала пиксели; они переосмысливали их с помощью генеративного подхода. Дженсен назвал это «моментом GPT для графики», пообещав, что теперь искусственный интеллект возьмёт на себя основную работу по визуальному реализму: такие вещи, как текстура кожи, блеск ткани и сложное освещение. К сожалению, ажиотаж не продержался и 24 часов.
В течение нескольких часов интернет был наводнен сравнительными обзорами Resident Evil Requiem и Starfield. Реакция сообщества? «Ужасный ИИ». Вместо того чтобы сделать игры «лучше», DLSS 5 « улучшала » внешний вид персонажей, сглаживая шероховатую текстуру кожи, добавляя нежелательный макияж и превращая всех в похожих на инстаграм-блогеров 2022 года.
Затем последовало «Предательство». Как сообщает Insider Gaming , крупные разработчики игр были застигнуты врасплох. По имеющимся данным, художники Ubisoft и Capcom узнали о демоверсиях DLSS 5 одновременно с нами. NVIDIA попыталась минимизировать ущерб, пообещав SDK «Полный творческий контроль» с ползунками интенсивности. Но последний удар был нанесен всего несколько дней назад: в переписке между ютубером Даниэлем Оуэном и Джейкобом Фрименом из NVIDIA выяснилось, что DLSS 5 на самом деле не использует глубокую 3D-геометрию игры. По сути, это высококачественный 2D-фильтр постобработки, наложенный на экран. «Нейронная революция» оказалась очень дорогостоящей покраской.
Почему «лучше» не всегда значит лучше
На бумаге DLSS 5 звучит как волшебство. И в некотором смысле так оно и есть. Если посмотреть на пейзаж или статичное окружение, тени и блики, созданные с помощью ИИ, объективно выглядят «чище». Но вот в чем проблема: «чище» — это не всегда то же самое, что ощущение чистоты.
Видеоигры — это искусство, а искусство — это намерение.
Если разработчик тратит три года на совершенствование мрачного, атмосферного, вызывающего клаустрофобию коридора в хоррор-игре, он не хочет, чтобы искусственный интеллект «исправил» это.
Технология DLSS 5 имеет обыкновение осветлять темные углы и рассеивать атмосферный туман, потому что считает это «ошибками», которые нужно исправить. Тот факт, что разработчики были удивлены демоверсией, — это самый большой тревожный сигнал. Это классическая корпоративная иерархия: руководители высшего звена говорят «да» NVIDIA ради маркетингового эффекта, в то время как реальные творческие команды остаются в неведении. Вместо этого, если бы NVIDIA действительно сотрудничала с художниками, она могла бы предоставить ИИ 3D-модели данных и чертежи.
Представьте, что ИИ точно знает, где должен находиться шрам персонажа или как определённая ткань должна отражать свет. На самом деле, как недавно продемонстрировал Veedrac на Reddit , игры с DLSS 5 и тональным отображением выглядят потрясающе. Это доказало, что технология может работать, но только когда ею управляет человек. Запустив её как «чёрный ящик»-фильтр, NVIDIA фактически обошла стороной тех самых людей, которые делают игры достойными внимания.
С другой стороны, есть ещё один важный момент: суверенитет данных. Как креативный дизайнер, почему я должен соглашаться передавать свои необработанные эскизы персонажей и карты освещения модели ИИ? Мы уже видели, как это работает. ИИ использует эти данные для «обучения», и в конечном итоге он создаёт объекты на основе вашей работы, без вашего участия. Вполне обоснованно опасаться, что NVIDIA создаёт универсальный движок, который однажды может сделать роль «художника» в названии «игровой художник» необязательной.
Будущее уже ждёт нас.
Означает ли это, что DLSS 5 обречен на провал с самого начала? Вероятно, нет. Если история чему-то нас учит, так это стандартной практике NVIDIA: сначала ломаем, потом чиним. Вспомним 2018 год: трассировка лучей запустилась, резко упала частота кадров и выглядела в лучшем случае «нормально» . Сегодня? Это золотой стандарт. В 2022 году они представили генерацию кадров, и мы все смеялись над «поддельными кадрами». А сейчас? Это практически единственный способ добиться играбельного 4K.
Не поймите меня неправильно, я бы действительно предпочёл чистую, нативную растеризацию этому бардаку с ИИ в любой день. Я хочу, чтобы мои игры рендерились по-настоящему, без цифровых ухищрений. Но мы живём не в таком мире. По данным Jon Peddie Research , NVIDIA владеет 95% рынка, а это значит, что всё, что они внедряют, будь то хорошее, плохое или ужасное, в конечном итоге становится образцом для всей индустрии.
В настоящий момент DLSS 5 застрял в своей «зловещей долине». Он неуклюжий, чрезмерно агрессивный и в настоящее время подвергается критике за то, что является всего лишь улучшенным 2D-фильтром. Но в конце концов NVIDIA придется понять, что нельзя относиться к игре как к плоскому видеофайлу. Обещанный SDK должен быть чем-то большим, чем просто ползунок; он должен стать мостом, который позволит разработчикам сохранить свою художественную душу. Как только DLSS 5 научится уважать «настроение» так же, как и «пиксели», он навсегда изменит игровую индустрию.
И мы знаем, чем это закончится: индустрия следует за NVIDIA как часы. Сегодня мы можем сколько угодно ныть, но через два года, вероятно, будем спорить о том, так ли хороша технология AMD «FSR 5» в «перерисовке» персонажей, как технология AMD. Технология неизбежна. Нам просто нужно убедиться, что графика не потеряется при масштабировании.
Статья «Почему все ненавидят NVIDIA DLSS 5 (но в конце концов полюбят его)» впервые появилась на сайте Digital Trends .