Нам нужно прекратить спорить о настройках сложности в играх.
Кажется, раз в полгода или около того в интернете разгорается дискуссия о уровнях сложности видеоигр — как правило, в связи с выходом новых soulslike-игр . Эти игры гордятся тем, что представляют собой захватывающий опыт , где преодоление трудностей благодаря мастерству и самоотверженности — главная награда для большинства игроков. Многим нравится собирать воедино историю, исследовать мир или экспериментировать с модом, но именно чувство гордости, которое испытываешь, преодолевая эти сложные, но справедливые препятствия, сделало этот жанр одним из самых популярных в последнее время.
Естественно, это приводит к спорам о том, должны ли эти игры предлагать какие-либо уровни сложности, и если да, то как в Lies of P: Overture. Не так давно, если игра на более низком уровне сложности «имеет значение», то это не «замысел разработчика» или одна из нескольких других причин, совершенно не отражающих суть. Нет никаких споров о настройках сложности, и нам пора перестать притворяться, что они есть.
Один размер не подходит всем
Настройки сложности — это настройки доступности, и точка. Мы можем думать о них не так, как о дальтониках или визуальных индикаторах для звуковых подсказок, но функционально разницы нет. Если опция позволяет кому-то испытать фрагмент мультимедиа, который он иначе не смог бы, это следует приветствовать. Предположение, что снижение сложности каким-то образом читерство или не получение «реального» опыта, просто звучит как контроль над входом и игнорирует главную причину существования этих опций. Они существуют для людей, которые по какой-то причине не смогли войти в игру на настройках по умолчанию. У всех разный уровень мастерства, без учета знакомства с жанром, времени и любых ограничений. Мы с вами можем испытывать одинаковый уровень сложности, но на разных уровнях сложности, потому что наши природные уровни мастерства просто сильно различаются.
Само собой разумеется, но каждый человек уникален. Именно поэтому существуют варианты. Даже если кто-то выбирает более лёгкий уровень сложности, вместо того чтобы потратить время на практику, чтобы преодолеть его, почему должно быть важно для кого-то другого, если он решит снизить сложность? Мы все играем в игры по разным причинам и получаем от них удовольствие.
В последнее время я заметил новый аргумент: люди, которые используют низкие уровни сложности, обкрадывая себя, обкрадывают разработчиков. Чаще всего я вижу термин «замысел разработчика» и предположение, что сложность по умолчанию или игра без каких-либо вариантов — это то, как разработчики хотят, чтобы игроки воспринимали игру. Хотя это на первый взгляд довольно самонадеянно, я понимаю логику. Какова бы ни была нормальная сложность, она, как правило, изначально была сбалансирована для игры, а более высокие и низкие уровни настраиваются уже после. Конечно, так бывает не всегда, но, похоже, это наиболее распространённый подход. Впрочем, это всё, что я готов донести до этой логики.
Во-первых, каждая крупная игра проходит через множество изменений и тестирований, чтобы найти нужный уровень сложности. И это не останавливается даже после выхода игры. Elden Ring В баланс боссов, оружия и способностей были внесены существенные изменения. Была ли первоначальная версия задумана разработчиками до ослабления таких боссов, как Радан, или после? Сложность — вещь изменчивая и всегда является результатом работы всей команды над поиском баланса, максимально соответствующего целевой аудитории. Опять же, это возвращает нас к первому пункту: то, что легко для одних, может быть непосильно для других.
Нам нужно перестать притворяться, будто сложность — это универсальное решение. Даже если вы считаете, что разработчик хочет, чтобы игра была сложной, поймите, что «сложность» — субъективное понятие. Для меня игра на лёгком уровне сложности может быть таким же сложным испытанием, как для вас — на ультра-кошмарном или любом другом. Даже если бы мы жили в идеальном мире, где все были бы на одном уровне мастерства и не было бы ограничений, которые нужно учитывать, нет смысла стыдить людей за то, что они играют в игру не так, как вы. Смерть автора должна относиться к повествованию так же, как и сложность игр — мы должны иметь свободу переживать и брать от игры всё, что захотим.