Марафон ведет сложнейшую битву
С момента своего первого появления Marathon в целом игровое сообщество относилось к нему со скептицизмом. Сначала я в основном приписывал это неравномерному подходу Bungie к работе с ее главной франшизой с живым сервисом, Destiny. Среди таких решений, как удаление прошлых дополнений, перепрыгивание оружия и больше неудовлетворительных обновлений, чем положительных, я мог полностью понять нерешительность вокруг попытки студии запустить и поддерживать вторую игру с живым сервисом.
По мере того, как мы приближаемся все ближе и ближе к дате релиза, общая перспектива, похоже, становится все более мрачной. Да, были некоторые очень тревожные противоречия, которые не следует замалчивать, но Marathon страдает от более системной проблемы с играми в режиме реального времени в целом, которую ему нужно будет преодолеть, чтобы добиться успеха.
Доверие подорвано.
Игры с живыми сервисами называются так, потому что они предназначены для живого, развивающегося опыта, к которому игроки могут возвращаться месяцами и годами. MMORPG были прародителями этой модели, но теперь мы видим, как она применяется ко всем видам жанров. Несмотря на свои взлеты и падения, Destiny по-прежнему является образцом того, что мы теперь называем играми с живыми сервисами, и моделью, которой так много людей пытались подражать.
Как и в случае с любым успешным достижением в игровой индустрии, вскоре каждый крупный игрок захотел отхватить себе кусок этого пирога. Привлекательность постоянного источника дохода была слишком велика, чтобы сопротивляться, несмотря на то , что реальность была намного сложнее . Sony, возможно, вложила больше всего средств в эту модель, в какой-то момент похваставшись более чем 12 играми с живыми сервисами в разработке. Между выпущенными и отмененными проектами это число сократилось, возможно, до двух, и это Marathon и Fairgames. Хотя мы не можем обсуждать подорванное доверие между геймерами и текущим и предстоящим списком игр с живыми сервисами, не упомянув Concord , корень проблемы уходит гораздо дальше.
Первой игрой, которая, как я помню, вызвала серьезные опасения в игровой сфере, была Anthem. Еще до того, как все закулисные проблемы в разработке игры были выявлены, фанаты с подозрением относились к студии, известной своими ролевыми играми, которая, по-видимому, пыталась угнаться за последними тенденциями. Anthem была запущена с не самым лучшим откликом и быстро перешла на аппарат искусственного дыхания. Она не смогла удовлетворить основных поклонников ролевых игр BioWare или потенциальных поклонников Destiny из-за отсутствия как удовлетворительной истории, так и захватывающего финального гриндинга. Перед запуском EA поделилась календарем дорожной карты с подробным описанием трех актов контента, и когда в течение года ничего, кроме Акта 1, не было выпущено, BioWare пообещала провести капитальный ремонт игры, неофициально названный Anthem 2.0.
Все эти планы были отменены.
С тех пор мы видели, как все больше крупных игр делали смелые заявления о месяцах и годах будущего контента, а затем вырывали коврик у игроков после посредственного — или совершенно ужасного — запуска. Примерами служат Redfall , Suicide Squad: Kill the Justice League и , конечно же, Concord. Последняя, вероятно, сломала хребет верблюду для большинства геймеров из-за того, насколько она была беспрецедентной. Это был релиз первой партии PlayStation с главным размещением показа, амбициозной дорожной картой контента, экспериментальным методом повествования и даже эпизодом в Secret Level еще до выхода игры.
Провал этой игры был бы плох, но ее стирание с лица земли катастрофично для доверия геймеров к PlayStation и сервису live в целом. Мы не только должны беспокоиться о том, что игра просто нарушит все обещания поддержки, но и о том, что у нас отнимут весь опыт. Хотя я не думаю, что грехи одной игры должны ложиться на другую, я не могу винить никого, кто занял более выжидательную позицию в отношении новых игр live-сервиса. Если мы не можем рассчитывать на то, что такое большое имя, как PlayStation, выполнит свои обещания, почему мы должны думать иначе о любой другой студии?
Доверие больше не дается просто так, его нужно заслужить.
Впечатления, которые я видел от основных экспертов и рядовых игроков на форумах по Marathon , во многом напоминают то, что было в отношении Concord до запуска. Общие чувства, похоже, колеблются вокруг «играть довольно весело, но сейчас этого недостаточно». Оправдано это или нет, но это смертный приговор для игры, которая полагается на большую часть людей, готовых поддержать игру в ее слабейшем состоянии, чтобы она могла хотя бы попытаться раскрыть свой полный потенциал.
У геймеров долгая память — по крайней мере, когда дело касается ожогов. Дорожная карта и «доверьтесь нам» от команды разработчиков больше не подходят. У Marathon вполне может быть потенциал стать потрясающим, но он должен начаться великолепно, чтобы иметь шанс достичь этого. Немногие будут довольствоваться даже хорошим, а с таким количеством людей, которые совершенно довольны и сидят в сторонке, чтобы посмотреть, провалится ли игра, даже не сдвинув ее с мертвой точки, это приведет к самоисполняющемуся пророчеству.
Bungie не должны отпускать с крючка за вопиющий плагиат или очевидное падение морали в студии . Слухи о том, что нереально много денег, которые нужно заработать, чтобы считаться успешным, тоже не помогают, но судьба Marathon не выглядела бы более определенной, даже если бы этого никогда не произошло. Пока достаточно игр с живыми сервисами не вернут наше доверие, каждая игра будет вести тяжелую битву, которая становится все круче с каждой неудачной попыткой.