Игры не были лучше, когда вы были моложе, вы просто пережили больше
Несмотря на то, что вы, возможно, думаете, The Legend of Zelda: Ocarina of Time — не величайшая игра всех времен.
Люди часто говорят, что игры были лучше, когда мы были моложе, но это не так. Ocarina of Time может быть вашей любимой игрой всех времен, и это нормально; она также моя. Но она не является изначально лучше, потому что она старше или более оригинальна по сравнению с играми сегодняшнего дня. Вы просто увидели намного больше.
Когда вы молоды, у вас меньше опыта — не только в играх, но и во всем. Вы не так хорошо знакомы со структурой сюжетной линии. Вы не видели широкого спектра механик. Скачок от 2D-игр к 3D-играм был огромным, но графика улучшалась все меньшими и меньшими шагами с тех пор. Ваша 100-я сцена с трассировкой лучей гораздо менее впечатляюща, чем исследование замка в Super Mario 64 в трех измерениях в первый раз.
Короче говоря, те игры из прошлого, которые вы считаете идеальным опытом? Вы смотрите на них через розовые очки.
Но потерпите меня. То, что ваши воспоминания об игре окрашены ностальгией, не делает ее менее значимой или важной. У меня есть четкое, ясное воспоминание о том, когда мне было около одиннадцати лет. Я иду по улице с близким другом свежим осенним утром. Светит солнце, и мы переполнены волнением из-за эпизода «Ипподром Горонов» в The Legend of Zelda: Majora's Mask и того, как весело это было. Это была однопользовательская игра, пройденная вместе.
Просмотрев видео курса, я понял, что он выглядит далеко не так хорошо, как я помню. Механика неуклюжая, а контроллер N64 больше подходит для защиты дома, чем для игрового контроллера. Но для одиннадцатилетнего ребенка, который всю ночь не спал, играя в игру со своим лучшим другом? Этот опыт незабываем и непревзойден.
Спросите себя, что для вас так важно — сами игры или воспоминания, связанные с ними?
Final Fantasy VII — еще один пример. Это была первая JRPG, в которую я играл, в которой была карта мира, которую я мог исследовать. Разблокировка Highwind и полет по миру просто взорвали мне мозг, а нахождение секретов, спрятанных по карте, было таким же полезным, как и поиск сокровищ в реальном мире. Каждый день на перемене мы с друзьями обсуждали то, что нашли (а затем начали обмениваться заметками о разведении Чокобо).
Я был бы упущен, если бы не упомянул о своем первом прохождении Pokémon Blue . Никакой другой игровой опыт не увлекал меня так, как десятичасовой запой, который я устроил с моим первым Charmander, прерываясь только на то, чтобы заменить батарейки в моем Game Boy. Это был формирующий опыт в годы моего становления — но я никоим образом не могу утверждать, что Pokémon Blue — игра лучше, чем более поздние игры Pokémon . У меня бы не хватило терпения на ее медленную боевую систему сегодня.
И в этом заключается еще одна ключевая причина, по которой старые игры кажутся лучше: ностальгия имеет тенденцию отфильтровывать негатив. Что-то раздражало вас в ваших любимых играх в детстве; вы просто не помните это так же ясно, как вы помните позитивные воспоминания. Социальные сети также любят говорить о ностальгии, не признавая недостатков. Опять же, используя Ocarina of Time в качестве примера, я могу назвать две части игры, которые вы, вероятно, презирали: Водный храм и каждый раз, когда Каэпора Гаэбора появлялся для чата.
Давайте даже не будем говорить о том, насколько чертовски глючными могли быть некоторые игры того времени (хотя, будем честны: большинство игр Bethesda и сегодня могут составить им конкуренцию).
Я пишу все это не для того, чтобы принизить Ocarina of Time . Как я уже говорил, это моя любимая игра и самая влиятельная вещь, в которую я когда-либо играл. Она заставила меня захотеть рассказать истории, которые оказали влияние на кого-то, как приключение Линка повлияло на меня. Без этого опыта я, вероятно, не был бы здесь и не писал бы эту статью.
Молодой геймер сегодня может получить тот же опыт от Breath of the Wild , что и я от Ocarina of Time, или от Clair Obscur: Expedition 33 , что и я от Final Fantasy VII . Мои чувства к этим играм являются результатом времени и обстоятельств, а не какого-то изначального магического качества, которое видеоигры с тех пор утратили.
Да, можно подискутировать о том, насколько сегодня в играх ощущается недостаток риска по сравнению с прошлым, а также о факторах, которые окружают индустрию сегодня, но за последние годы было выпущено множество игр, которые показывают, что магия жива и процветает.
Clair Obscur — самый последний пример, который приходит на ум ( Извини, Джио, я не могу быть нормальным в этом вопросе ). Я начал играть в нее, чтобы узнать, из-за чего вся эта шумиха, и буду честен: я ожидал заурядную RPG. В наши дни меня мало что удивляет или впечатляет, особенно работая в игровой журналистике. Поэтому, когда ее история, персонажи и игровой процесс по сути достигли экрана моего телевизора и схватили меня за горло, я был застигнут врасплох.
В Clair Obscur этот особый элемент в избытке. Что-то вроде je ne sais quoi, можно сказать. Все мои теории о сюжете? Неверны. Я ни разу не знал, что будет дальше. Графика и кинематографические элементы заставили меня вспомнить Final Fantasy VII в лучшем смысле (особенно кадры с фиксированной камеры), а музыка? Поцелуй шеф-повара. Теперь, когда я закончил игру, с дополнительными разделами и всем остальным, я все еще хочу большего — а это случается нечасто.
Но что также делало игру особенной, так это интерес моей жены к ней. Она сидела рядом со мной и так же, как и я, увлеклась историей, и мы обсуждали то, что, по нашему мнению, должно было произойти, еще долго после того, как я выключал консоль. Этот опыт — драгоценное воспоминание. Игра для одного игрока, пережитая вместе.
Это заставило меня осознать, что каждое важное воспоминание о моих любимых играх связано с другими людьми, будь то игра в Majora's Mask с другом детства, борьба за первое место в клановых турнирах Halo 2 или трата слишком большого количества жетонов в попытках побить друг друга в Dance Dance Revolution на игровом автомате.
Игры не утратили своей магии и не стали хуже со временем. Она все еще там. Нужно просто поискать ее.