Единственная настройка, которая сдует, играя в Человека-паука Майлза Моралеса на ПК
Игра Marvel's Spider-Man Miles Morales доступна на ПК после оглушительного успеха основной игры Marvel's Spider-Man на ПК ранее в этом году. Как и в оригинальной версии, Miles Morales оснащен новейшими игровыми технологиями для ПК и плавно отшлифован для работы на различном оборудовании. Это отличный порт для ПК. За исключением DLSS 3 Frame Generation , т.е.
Новейшая технология масштабирования от Nvidia дополняет Intel XeSS и AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) в Майлзе Моралесе. Все они являются отличными вариантами масштабирования, но уникальные возможности генерации кадров DLSS 3 — больной вопрос. Если вы планируете забрать Майлза Моралеса на ПК, не забудьте отключить генерацию кадров DLSS, чтобы избежать случайного беспорядка при создании изображений AI.
Проблемы, созданные ИИ
Майлз Моралес присоединяется к растущему списку игр, поддерживающих DLSS 3 . Эта технология сочетает в себе DLSS Super Resolution, доступное для всех видеокарт Nvidia RTX, с DLSS Frame Generation. На графических процессорах серии RTX 40, таких как RTX 4090 и RTX 4080 , ваш графический процессор может генерировать уникальный кадр каждый второй кадр с помощью ИИ , что значительно повышает производительность. Один кадр рендерится вашей видеокартой, один — ИИ, и они идут туда-сюда.
И действительно, DLSS 3 значительно повышает производительность, особенно с учетом сильного узкого места процессора в Майлза Моралеса. Компромиссом является качество изображения с генерацией кадров, что особенно неприятно в быстро меняющихся действиях, которые сопровождают любой выпуск Человека-паука. Часть Super Resolution по-прежнему работает и выглядит фантастически.
Вы можете увидеть видео нескольких сегментов игрового процесса в видео выше с включенной DLSS Frame Generation. Вы можете смешивать и сочетать генерацию кадров с DLSS Super Resolution, XeSS или FSR, но я продолжал отключать масштабирование, чтобы получить четкое представление о том, что делает генерация кадров. Я снял этот материал со скоростью 120 кадров в секунду (fps) в формате 4K с включенной только генерацией кадров DLSS и замедлил его на 50% (YouTube поддерживает только до 4K при 60 кадрах в секунду). При просмотре видео помните об артефактах кодирования и сжатии YouTube. Определенно есть проблемы, но видео не показывает полного качества игры на реальном экране.
Боевые секции видят самые большие проблемы, особенно со снежным городским пейзажем Манхэттена, в котором установлен Майлз Моралес . Снег сам по себе является болевой точкой, как вы можете видеть на двух скриншотах ниже. В отрендеренном кадре снег отлично виден, но он исчезает в кадре AI.
Это устойчивая тенденция. Частицы, такие как снег, исчезают с кадрами AI, что проявляется в виде слабого мерцания при включенной генерации кадров. Это никогда не проблема на медленных участках и гораздо менее заметно, когда вы качаетесь по городу. Но Miles Morales — это игра, в которой вы постоянно находитесь в движении, побеждаете злодеев и летите по плотным городским улицам. Когда изображение разваливается, когда есть какой-либо объект в быстром движении, это не идеально для такой игры.
Чтобы проиллюстрировать, насколько разительной может быть разница, вы можете увидеть кадр AI, сложенный с кадром, отрендеренным в исходном виде, ниже. Один был захвачен с включенной генерацией кадров, а другой с выключенным, поэтому они не являются последовательными кадрами.
И просто чтобы показать, что это не проблема с кодировкой, вот кадр сразу после обеих сцен. Полосатые линии исчезают, а при переходе к следующему кадру сцены они возвращаются.
Проблема выходит за рамки быстрых боев и ярких завершающих приемов. Генерация кадров DLSS не учитывает такие элементы на экране, как HUD. При масштабировании эти элементы игнорируются или маскируются, потому что они не требуют отображения на экране, а снижение качества очень заметно. DLSS Frame Generation пытается создать новый кадр, HUD и все такое, что приводит к неприятным ситуациям, когда HUD размазывается по экрану, как вы можете видеть на снимках экрана ниже.
Хотя DLSS Frame Generation не делает Майлза Моралеса неиграбельным, нестабильное качество становится заметным, когда что-то на экране начинает быстро двигаться. Хорошей новостью является то, что DLSS Super Resolution, FSR и XeSS обеспечивают значительное повышение производительности при масштабировании, поэтому я бы рекомендовал придерживаться их.
Предстоит еще много работы
Как и в случае с Человеком-пауком Marvel, когда он был перенесен на ПК в начале этого года, Майлз Моралес является лакмусовой бумажкой для генерации кадров DLSS. Это быстро, и любой метод восстановления изображения — будь то масштабирование, генерация кадров или что-то еще — доведен до предела, когда на экране быстро происходит много событий.
Однако это не редкость для генерации кадров DLSS. Как вы можете прочитать в моем обзоре RTX 4090 , эти артефакты появляются во время круиза по Найт-Сити в Cyberpunk 2077 и даже при выполнении чего-то столь же обыденного, как бег по траве в A Plague Tale Requiem. Они не такие серьезные или частые, но они присутствуют.
Генерация кадров никуда не денется. AMD уже сообщила, что ее грядущий FSR 3 будет включать функцию генерации кадров, и я не удивлюсь, если Intel также изучит генерацию кадров с масштабированием XeSS. Однако сейчас у технологии есть некоторые проблемы роста.
Я не сомневаюсь, что со временем Nvidia продолжит улучшать качество изображения для генерации кадров DLSS. Это то, что произошло с самим DLSS несколько лет назад, когда первая версия демонстрировала некоторые неприятные визуальные артефакты.
Меня больше всего беспокоит DLSS 3 на видеокартах, расположенных ниже в линейке продуктов Nvidia. Прямо сейчас у нас есть RTX 4090 и RTX 4080, но менее мощные карты, такие как слухи о RTX 4060 и RTX 4050 , могут усилить проблемы с качеством изображения при генерации кадров DLSS. Каждый второй кадр поступает от ИИ, поэтому проблемы станут более заметными при более низкой частоте кадров.
Хотя генерация кадров DLSS разочаровывает в Человеке-пауке Майлза Моралеса, порт ПК совсем не такой. На нескольких тестовых машинах у меня была стабильная производительность, а графическое меню изобиловало настройками для оптимизации частоты кадров. Если вы пропустили первоначальный релиз на PlayStation 5, это определенно то, что вам нужно — я бы просто придерживался масштабирования с помощью DLSS Frame Generation.










