Диалог с создателем дизайна «жидкого стекла» от Apple: не говорю о прозрачном iPhone к 20-летию, но намек достаточно очевиден

После завершения конференции WWDC 2025 директор по контенту iFanr Хэ Цзунчэн обменялся мнениями со старшим вице-президентом Apple по разработке программного обеспечения Крейгом Федериги и вице-президентом по проектированию человеко-машинного взаимодействия Аланом Даем на пресс-конференции.
Это первый случай, когда два основных создателя публично объяснили мотивы и детали этого новаторского визуального языка после дебюта «Liquid Glass».
Хотя четкого ответа на предположение о том, что «жидкое стекло используется для прозрачного iPhone к 20-летию модели», нет, я думаю, что после прочтения этого интервью у вас появится собственный ответ.
В: Liquid Glass — крупнейшее визуальное изменение Apple за более чем десятилетие. Учитывая, что система охватывает миллиарды пользователей по всему миру, эта крупная доработка также несет огромные риски. Почему сейчас? Почему «Liquid Glass»?
Алан Дай: Несколько причин. Во-первых, мы ценим возможность разрабатывать для более чем 2,4 млрд пользователей по всему миру. Мы знаем, что каждое изменение стоит дорого.
Поэтому, если мы хотим измениться, мы должны стать достойными.
Одной из наших целей с самого начала было сохранить ощущение знакомости. Мы хотели, чтобы это ощущалось естественно для пользователя, но также ново и волнующе.
Это то же самое, что и с Vision Pro — сложно передать истинный опыт на двухмерном экране. Но мы верим, что когда вы действительно воспользуетесь этими новыми системами, вы будете в восторге и удивлении.
Что касается «жидкого стекла», его изменчивость и адаптивность становятся для нас основой для исследования будущих впечатлений. Хотя мы не будем говорить об этих будущих сегодня, мы уже с нетерпением ждем их.

▲ Алан Дай, вице-президент Apple по проектированию человеко-машинного взаимодействия. Источник изображения: Обои Джейсона Шмида
В: Язык дизайна «жидкое стекло» происходит от Vision Pro? Где было его самое раннее вдохновение или отправная точка?
Алан Дай: На самом деле отправную точку многих проектов трудно определить, и зачастую они являются результатом длительной эволюции.
Если сравнить iOS 7 с сегодняшним днем, станет ясно, что мы действительно применяли и развивали эти идеи на протяжении многих лет, и этот дизайн на самом деле находился в разработке уже довольно давно.
На самом деле, вы можете заметить, что он был вдохновлен некоторыми прошлыми проектами, такими как Vision Pro и Smart Island.
В: «Жидкое стекло» обладает очень сильными визуальными характеристиками. Как вы шаг за шагом разрабатывали этот материальный язык? В частности, как он формировался с точки зрения визуальных, тактильных и физических свойств?
Алан Дай: Мы потратили много времени, думая о том, как создать цифровой материал, который выглядит правдоподобно в реальном мире, особенно в таком устройстве, как Vision Pro. Поэтому мы потратили много времени на изучение стекла на цифровом уровне.
Мы даже сделали настоящие образцы стекла для изучения преломления и отражения. Больше всего нас волнует то, что в цифровом мире мы можем «изменить законы физики».
Нас завораживала концепция «деления клеток» — то, как материал может меняться в реальном времени и адаптироваться к различным ситуациям.


▲ Настоящее «жидкое стекло», которое Ай Фанэр испытал в дизайн-студии
В: Настоящее стекло статично, но пользовательский интерфейс динамичен. При создании Liquid Glass, как вы думали о возможности того, что этот материал «меняется вместе с содержимым» во время взаимодействия?
Крейг Федериги: «Адаптивность» этого материала развивалась постепенно в ходе проекта.
Вы начинаете с имитации настоящего стекла, что хорошо работает в некоторых сценариях, но не в других. Пользовательский интерфейс динамичен — пользователи проводят пальцем, переключают представления, переключаются с яркого на темный контент. Вы хотите, чтобы внешний вид стекла менялся соответствующим образом.
Вот тогда мы поняли — цифровое стекло может делать то, чего не может настоящее стекло . Поэтому мы создали систему, которая в реальном времени делает выборку фона, вычисляет цвет, а затем заставляет стекло адаптироваться в реальном времени. Иногда оно даже меняет цвет со светлого на темный. В этот момент этот материал больше не является симуляцией, а становится своего рода «настоящей магией».

▲ Крейг Федериги, старший вице-президент Apple по разработке программного обеспечения
Алан Дай: Это то, что мы часто говорим: «Только Apple может сделать». Идея может показаться простой или даже хрупкой на первый взгляд, но мы быстро понимаем, что она должна быть очень прочной и надежной. Этот материал должен хорошо работать везде в операционной системе. Он должен выглядеть «естественно», но для его достижения требуется очень тонкое мастерство и высокая степень веры во всей команде.
В: Крейг, вы упомянули, что интеграция программного обеспечения и оборудования больше не является вопросом «кто за кем гонится», а слиянием друг друга. Вдохновлено ли это слияние эволюцией оборудования? Например, от полноэкранного iPhone X до стеклянного и полупрозрачного дизайна Vision Pro? Это новое оборудование побудило вас унифицировать стиль системы?
Крейг Федериги: Да. Восприятие аппаратной платформы изменилось, и устройства стали более округлыми. У нас все еще есть некоторые устройства с относительно острыми углами, но основной дизайн очень округлый.
Более того, рендеринг «жидкого стекла» чрезвычайно требователен к вычислительным ресурсам, поэтому нам нужна мощная платформа для эталонной производительности. В сочетании с возможностями HDR OLED-экрана мы можем создать более реалистичную глубину и восприятие света с помощью бликов и пятен, что дает нам совершенно новую палитру дизайна.
Как только эти аппаратные и графические основы станут зрелыми, мы сможем внедрить такие масштабные изменения дизайна во всю линейку продуктов.

В: Поскольку эти новые аппаратные возможности становятся все более распространенными, меняют ли они также ваш подход к проектированию систем? Например, в прошлом вы проектировали для устройств, но теперь вы склонны думать о единстве всей экосистемы?
Крейг Федериги: У нас гораздо более богатый ассортимент продукции, чем в 2013 году. Возможность обеспечить единообразный и детализированный опыт на всех платформах, разработанный как единое целое, беспрецедентна.
Сами устройства развиваются — большие экраны, более округлые углы, более высокие разрешения, поддержка HDR. Но если вы меняете их только по частям, вы упускаете шанс произвести революцию в целом.
За эти годы у нас накопилось много идей и пожеланий, образовав своего рода «внутреннее давление». Когда появилась возможность объединить всю систему «жидким стеклом», это вдруг удовлетворило то, чего мы давно хотели добиться.

В: Чтобы сторонние приложения могли иметь согласованные эффекты Liquid Glass на разных платформах, какой баланс вы соблюдали при проектировании интерфейса разработки? В какой степени разработчики могут его контролировать?
Крейг Федериги: Вы имеете в виду, насколько велик контроль со стороны сторонних разработчиков, верно?
Конечно, мы предоставим набор стандартных API и поведения по умолчанию. Если вы используете эти элементы управления, система поможет вам предоставить хороший опыт, который мы разработали.
Но мы также предоставляем множество вариантов стекла: от полностью прозрачного до более непрозрачного, а также позволяем разработчикам раскрашивать стекло, например, чтобы указать важность операции. Если ваше приложение в основном представляет собой темный контент, вы можете использовать параметры, чтобы предпочесть «темное стекло», и система будет стремиться поддерживать этот стиль.
Мы предоставляем большую гибкость, позволяя разработчикам находить в этом переменном материале выражение, которое подходит для их приложения.
В: Дизайн «жидкого стекла» вдохновлен VisionOS, который естественным образом разумен на пространственной вычислительной платформе. Но почему вы решили адаптировать этот язык для устройства с двумерным интерфейсом, такого как iPhone или Mac? Это подготовка к какой-то будущей аппаратной форме?
Крейг Федериги: Ха-ха, мы не обсуждаем будущее оборудование. Но как сказал Алан, этот дизайн действительно является хорошей основой для будущих впечатлений, но мы не собираемся раскрывать его сегодня.
Текст |Хе Цзунчэн
#Добро пожаловать на официальный публичный аккаунт WeChat iFanr: iFanr (WeChat ID: ifanr), где вам будет представлен еще более интересный контент как можно скорее.
iFanr | Исходная ссылка · Просмотреть комментарии · Sina Weibo