The Outer Worlds 2 уже ощущается на много световых лет впереди своего предшественника
Я открою вам грязный маленький секрет, который я хранил в тайне годами: я не так уж и большой поклонник The Outer Worlds . Несмотря на то, что научно-фантастическая RPG в стиле Fallout от Obsidian была любимицей критиков в 2019 году, мне было трудно влиться в нее, несмотря на то, что мне нравились многие ее отдельные части. Социальная сатира была там, и мне нравились компаньоны, но большая часть ее игрового процесса оставила меня равнодушным. Может быть, меня отпугнула просто скучная боевая система или движение казалось жестким, но я так и не дошел до конца и решил, что, скорее всего, пропущу ее возможное продолжение.
Теперь, после того, как я действительно поиграл в The Outer Worlds 2 после прошлой недели Xbox Games Showcase , я пою совсем другую песню. Obsidian, похоже, прислушался к моему внутреннему монологу, потому что основные проблемы, с которыми я столкнулся в первой игре, здесь, похоже, были решены. Демонстрация, в которую я играл, намекала на огромный скачок вперед для RPG с большим скелетом, переосмысливая базовые ощущения, при этом все еще предоставляя то, что Obsidian делает лучше всего.
Два пути
Моя демоверсия забросила меня в миссию на хорошем пути через основную игру. Моя цель была проста: украсть оружие, которое может управлять разломами из тщательно охраняемой области. Obsidian предоставили мне три разных файла сохранения, все из которых начинались в одной точке, но с тремя очень разными сборками характеристик. Я мог загрузиться как боевой, речевой или сфокусированный на скрытности персонаж. Имея всего 40 минут или около того на игру, я решил посмотреть, смогу ли я втиснуть два забега в одну сессию. Я решил начать с боевой сборки и пойти во все тяжкие, чтобы посмотреть, были ли решены мои основные жалобы из первой игры.
После неудачной попытки пробраться через здание я взглянул на арсенал оружия, которым был экипирован мой персонаж. Спустя несколько секунд после нажатия на курок пулемета я сразу понял, что Obsidian полностью переделали весь свой подход к бою. Теперь оружие стало значительно тяжелее и мощнее, и каждое из них ощущается совершенно по-другому. На этот раз стрельба больше вдохновлена школой Halo, с безошибочно узнаваемым оружием, которое можно определить на ощупь.
Некоторые из этих пушек также восхитительно превосходны. В моем файле сохранения боя у меня был доступ к какой-то пушке, которая могла бы обливать врагов ослабляющей дрянью. Мое второе прохождение дало бы мне доступ к совершенно другому набору оружия, включая элементальный дробовик, который наносил огромный урон. Некоторые из этих специализированных видов оружия возвращают меня в Avowed , еще одну ролевую игру Obsidian, которая отлично справляется с предоставлением игрокам инструментов с удовлетворяющими перками. Новое оружие сочетается с такими инструментами, как метательные гранаты и приманки, чтобы создать гораздо более глубокое действие. В результате билд персонажа, стреляющего оружием, становится гораздо более жизнеспособным. Я получил пушку разлома и выбрался с ней почти за 15 минут, превратив в фарш целый комплекс, полный охранников.
Уже в первой попытке я заметил, что The Outer Worlds 2 ощущается гораздо менее жесткой, чем ее предшественница. Это касается не только более выраженных пушек, но даже просто базовых движений. Мой персонаж ощущается гораздо более проворным, поскольку он может легко скользить, делать двойной прыжок и паркур вокруг здания. Это изменение создает большую гибкость для тех, кто хочет играть в сиквел больше как в экшн-игру, а не как в RPG.
Я хотел проверить, насколько далеко простирается этот спектр, поэтому я загрузил речевую сборку для своей второй попытки. Вместо того, чтобы сразу прокрасться через охраняемые комнаты, я скрылся в пространстве, которое я не исследовал в первый раз. Там я нашел исследователя, которого я обманул, заставив думать, что я какой-то сотрудник, проводящий на ней тест безопасности. После того, как я заслужил ее доверие, она рассказала мне, где найти рифт-пушку, а также ключ-карту. В обмен на информацию она попросила меня помочь ей очистить ее имя, поскольку ее обвинили в лабораторной аварии, которая произошла не по ее вине. Я согласился и пробрался обратно в комнату с модификатором рифта. Использование его на рифтах открывает несколько новых путей, по которым я могу подняться на платформу, и это откроет новые места для исследования в мире за пределами объекта, согласно Obsidian.

С призом в руках я продолжаю действовать медленно. Я исследую несколько комнат, мимо которых я уже проходил, пробираюсь в вентиляционные отверстия и в конце концов нахожу ключ-карту. Верный своему слову, я возвращаюсь к исследователю по пути, который я полностью пропустил в первый раз. Она ведет меня в боковую комнату и просит использовать инструмент на разломе, открывая своего рода голограмму аварии, в которой ее обвиняли. Я вхожу в режим детектива, ищу улики, которые могут очистить ее имя. Как будто я играю совершенно другую миссию с моей первой попытки. Она в два раза длиннее и показывает мне, что в пространстве миссии есть гораздо больше, чем я изначально думал. И я все еще не все видел. По мере исследования я обнаруживаю несколько заклинивших дверей, которые я мог бы открыть с правильными характеристиками. У меня возникает ощущение, что есть еще больше способов пройти через все это, почти заставляя меня чувствовать себя так, будто я нахожусь в immersive sim.
Это лишь малая часть того, что предлагает The Outer Worlds 2. Я не выходил на улицу, едва встречался со своими новыми роботизированными компаньонами и не смог создать своего собственного персонажа. Долгосрочное развитие персонажа — вот что меня действительно завлекает. После демонстрации разработчики из Obsidian рассказали мне о новой реактивной системе перков сиквела, которая изгибается вокруг привычек игрока. Например, они объяснили, что игрок, который обычно перезаряжает свое оружие до того, как его обойма опустеет, может дать своему персонажу черту характера «Сверхподготовленный». Это даст игрокам больший магазин для всего оружия, но также проклянет их дебаффом каждый раз, когда они опустеют свою обойму. Компаньоны будут аналогичным образом реагировать на привычки игрока, поскольку Obsidian говорит, что принятие решений, с которыми персонаж не согласен, может привести к тому, что он покинет группу.
Все это навострило мне уши. Первая игра всегда казалась мне слишком машинной. Я мог видеть все гайки и болты видеоигр, которые держали ее вместе, что создавало слишком много механических ограничений. На этот раз мир кажется широко открытым, готовым к тому, чтобы я руководил симуляцией, а не следовал ее жесткому пути. Все это заставляет меня с нетерпением ждать начала с нуля и посмотреть, как именно The Outer Worlds 2 будет подстраиваться под мой выбор. Независимо от того, воображаю ли я себя стрелком или льстивым говоруном, я думаю, что на этот раз я получу от серии то, что хочу.
The Outer Worlds 2 выйдет 29 октября на PS5, Xbox Series X/S и ПК.