цифровые тренды

Конкурируя с Opus 5.5, MiniMax M3.1 вывел Flash за пределы его возможностей

Праздник середины осени только что прошел, и приближается национальный праздник, но индустрия искусственного интеллекта не собирается отдыхать.

Новые модели продолжают выпускаться одна за другой. Флагманские модели стремятся расширить границы своих возможностей, в то время как модели, ориентированные на скорость и экономичность, конкурируют за выполнение повседневных задач пользователей. Однако, по мере совершенствования возможностей последних, разделение труда между ними начинает размываться.

Раньше задачи, требующие использования флагманских моделей, теперь поручались модели, в названии которой присутствовало слово «Flash». Насколько хороша она может быть? Создание фронтенда предоставляет очень наглядную возможность для наблюдения. Качество цветовых схем, макетов, анимации и взаимодействия можно наглядно оценить, сравнив работы рядом.

В прошлом месяце Anthropic выпустила Claude Opus 5.5. На X мы видели, что некоторые использовали её для создания динамических портфолио, а другие — для рисования анимаций в технике акварельной живописи. Эти работы, созданные с помощью кода, уже выработали свой собственный, неповторимый стиль.

Недавно APPSO обнаружила, что одна из моделей отечественного производства также стала новой любимицей среди пользователей X. Речь идёт о недавно выпущенной MiniMax M3.1 Flash Preview .

Изображение

Анонимная модель, ранее известная как Space Bunny, привлекшая внимание разработчиков, была точно отнесена пользователями сети к серии MiniMax M. Даже Дакс, сооснователь OpenCode, предложил попробовать Space Bunny на тестовой задаче из Opus 5.5.

Изображение

Хотя мы не знаем, принадлежит ли "Space Rabbit" компании MiniMax, название M3.1 Flash Preview включает в себя "Flash", что сразу же наводит на мысль о скорости и экономичности. Но мы хотим проверить, сможет ли он конкурировать с флагманскими моделями, такими как Opus 5.5, в области создания пользовательского интерфейса.

Поэтому в MiniMax Code мы использовали общедоступные подсказки из высококачественных примеров Opus 5.5, чтобы сравнить визуальный стиль, анимационную графику и общую завершенность работ, а затем изучили их многомерные возможности с помощью других тем. Когда работы были перед нами, у нас появился более наглядный ответ на вопрос, может ли модель Flash создать готовый продукт, приближающийся к флагманскому уровню.

Изображение

Разные решения одной и той же проблемы; разницы в качестве проектирования нет.

Требования к модели просты: создать 15-секундное портфолио анимационного дизайна, демонстрирующее ваши навыки отличного дизайнера моушн-графики, и, наконец, предоставить файл в формате MP4.

Не было указано ни цветовой схемы, ни шрифта, и не был написан раскадровка. За исключением окончательной продолжительности и цели фильма, конкретный дизайн был, по сути, оставлен на усмотрение модели.

В видеоролике, созданном с помощью M3.1 Flash, крупный текст кремового цвета заполняет черный фон, а из-за букв исходит флуоресцентно-зеленый свет. Текст удаляется, а кольца и треугольники движутся по направляющим, за ними следуют волнообразные изображения, прыгающие числа и список возможностей. Всего за 15 секунд поочередно появляются шрифт, геометрические фигуры и анимация данных, неизменно используя черный фон и флуоресцентно-зеленую цветовую схему.

Изображение

▲ Портфолио анимированных дизайнов Flash M3.1.

Эта идея взята из портфолио Opus на X. Мы использовали общедоступные подсказки автора, добавив лишь требование предоставления файла в формате MP4.

Изображение

▲ Слева показана оригинальная работа, обозначенная автором как Opus 5.5, а справа — готовый продукт, созданный нами с использованием M3.1 Flash.

Слева Opus отображает крупные текстовые блоки, плавные переходы и поочередные изменения цветовых блоков, словно демонстрируя серию упражнений по созданию эффектов движения; справа M3.1 Flash размещает круги, волновые формы и цифры на черном фоне с флуоресцентно-зеленой визуальной системой, придавая ему вид короткометражного фильма в технологическом стиле.

Если бы мне пришлось выбирать направление для технологического проекта, я бы склонился к версии M3.1 Flash. Размер и плотность крупного текста, тонких линий и диаграмм различаются, цветовая гамма остается неизменной, и между различными разделами есть визуальные связи. Opus отображает типы анимации более интуитивно, в то время как M3.1 Flash организует разделы скорее как единое видео.

По крайней мере, в этом плане M3.1 Flash Preview уже обладает возможностями создания интерфейса, сравнимыми с Opus 5.5, а с точки зрения стилистического соответствия и организации работы он показал результаты, которые лучше соответствовали моим потребностям. Выбор в его пользу не потребовал от меня предварительного убеждения в том, что дизайн явно уступает лучшим образцам.

Изображение

▲ Иллюстрация, созданная с помощью ИИ; логотип взят из официальной информации о бренде MiniMax.

Понимание мультимодальности кроется в деталях обстановки.

Качественно снятый научно-фантастический короткометражный фильм недостаточен для доказательства того, что модель может адаптироваться к различным дизайнерским замыслам. Только изменив тематику, мы можем наблюдать, использует ли она последовательно один и тот же визуальный стиль.

«Смысл жизни» — ещё одна идея пользователя X @HarveenChadha. После отправки в M3.1 Flash она была превращена в короткометражный рисованный фильм.

На бежевой бумаге изображены зеленые холмы, и маленькая фигурка начинает задаваться вопросом о смысле всего происходящего. Затем сцена меняется на миллиметровую бумагу, вдоль которой расположены дорожные знаки с надписями «Больше», «Быстрее» и «Идеально». После прогулки вопросительные знаки на картинке увеличиваются в размерах.

Изображение

Вопросительные знаки постепенно рассеялись, и история сосредоточилась на нескольких мелочах. Кто-то приготовил еду, шутка позабавила друга, посаженные растения выросли, а ещё был дождливый день, кошка и небольшая картина, которую он сделал сам.

Модель располагает эти фрагменты в виде бумажной стены. Первоначально она ищет некий главный ответ, но затем начинает наблюдать за едой или растением.

На мой взгляд, наиболее подходящим оформлением для этого раздела является использование формата дневника. Обрывки бумаги, карандашные линии и небольшие иллюстрации встречаются по всему тексту, служа как для задаваемых в начале вопросов, так и для записи, казалось бы, незначительных моментов повседневной жизни. Такая связь между визуальным стилем и сюжетом облегчает восприятие повествования читателем.

Далее мы также попытались воспроизвести пример "Маленькие головастики ищут свою мать", созданный пользователем сети @akokoi1, используя Opus 5.5, и результат выглядит следующим образом:

На светлой бумаге отчетливо видны прожилки листьев лотоса. Головастики, волоча за собой тонкие хвостики, плывут по пруду, встречая по пути рыб, уток, черепах и крабов, и наконец прибывают к лягушке. Субтитры сопровождают повествование, а фоном всего фильма служат чернильная размывка, бумага и зеленые листья лотоса.

В соответствии с творческими требованиями кейса Opus 5.5, M3.1 Flash также представил полностью выполненную в технике акварельной живописи историю. По сравнению с воспроизведением одного кадра, это позволяет текстуре бумаги, движению персонажей и субтитрам сквозить на протяжении всего фильма, сохраняя единый стиль.

В другом тестовом примере с панорамой Нью-Йорка я решил использовать временную шкалу для отображения изменений в визуализации.

Сначала оранжево-красное небо отражалось в воде, а мосты и здания частично закрывали закат. По мере перемещения временной шкалы внизу небо постепенно темнеет, свет в окнах зданий загорается один за другим, а поверхность реки меняет свои теплые отражения на фрагментированные ночные.

Изображение

Мне больше нравится, как в этой версии показана вода. Днём видны большие участки тёплых цветов, а ночью освещённые окна отбрасывают на воду рассеянный свет. Мост, здания, небо и отражения меняются в соответствии с временной шкалой, создавая разные визуальные эффекты в зависимости от того, когда сцена поставлена ​​на паузу.

В динамичных короткометражных фильмах порядок просмотра определяется моделью, тогда как интерактивные работы предоставляют пользователю определенный контроль. Куда бы ни перемещалась временная шкала, сцена должна отображать соответствующее состояние, а небо, свет и водная поверхность должны сохранять гармонию. В играх визуальные эффекты также должны постоянно меняться в зависимости от действий игрока.

Затем мы перенесли требования на аркадную игру в картинг, где ярко-голубое небо, сочная зеленая трава и красно-белые обочины дороги образуют трассу, а выбор автомобиля, гонка и подсчет очков объединяют весь процесс гонки.

В этой игре, посвященной исследованию подводного мира, используется другой ритм. Подводная лодка медленно скользит мимо ботанического сада, затопленного морем, а голубовато-зеленый туман, взвешенные частицы и прожекторы создают глубину и перспективу. Инерция, сохраняющаяся при поворотах подводной лодки, а также подсказки сканирования, которые постепенно появляются по мере приближения к ориентирам, создают спокойную атмосферу для процесса исследования и позволяют игрокам находить детали.

Изображение

Сюжет игры «Маленький призрак» разворачивается в ночи поздней осени на ферме. Костер освещает расположенные неподалеку кукурузные поля и деревянный забор, а теплый свет внутри дома и зеленый свет из двери направляют расследование. Мне нравится большое количество темного пространства; ограниченное освещение позволяет лучше выделять мелкие предметы, такие как кролики, реликвии и лампы, а также придает каждому подходу и взаимодействию ощущение истории.

Изображение

Требования к фронтенд-разработке становятся сложными именно из-за этих деталей. Визуальный дизайн, логика анимации и взаимодействие с пользователем — всё это влияет на пользовательский опыт; качественное выполнение какой-либо одной части недостаточно для завершения всего проекта.

От динамичных портфолио до эскизов, нарисованных от руки, картин тушью, интерактивных сцен и прототипов игр — дизайн M3.1 Flash Preview и Opus 5.5 имеет свои компромиссы. Использование Flash не стало существенным недостатком при выполнении работ, продемонстрировав способность организовывать экран вокруг различных творческих идей и сделать дизайн полезным для просмотра, работы и исследования.

От уровня интеллекта до широты применения

Когда M3.1 Flash Preview показал результаты, сопоставимые с Opus 5.5 в разработке интерфейсов, причины для выбора Flash возросли. Помимо скорости и стоимости, дизайн и качество самой работы также могли стать причиной для его использования.

За фронтенд-интерфейсом скрывается совокупный эффект понимания дизайна, эстетики и навыков программирования.

Понятно, что серия M3 проходит многомодальное гибридное обучение, начиная с этапа предварительного обучения, и взаимодействие между компьютерным зрением и кодом также является ключевым аспектом понимания ее возможностей на уровне фронтенда. Разработчики могут делегировать модели более конкретную работу по проектированию, сосредоточив свои усилия на определении направления и оценке результатов.

Изображение

Для большинства повседневных задач пользователям больше не нужно постоянно использовать самую мощную флагманскую модель.

Поскольку агент начинает непрерывно выполнять поиск, организовывать данные, задействовать инструменты и генерировать контент, интеллектуальность отдельного ответа уже не может определять общее впечатление. Задача может потребовать десятков последовательных вызовов модели, и время ожидания и затраты на вызовы накапливаются на протяжении всего процесса.

Кроме того, приведенные выше примеры фронтенда соответствуют конкретным требованиям работы: динамические портфолио демонстрируют дизайнерские возможности, короткометражные фильмы, нарисованные от руки и выполненные тушью, служат творческими эскизами, а мини-игры проверяют игровой процесс. Превращение идей в видимые и применимые на практике работы позволяет команде быстрее обсуждать решения и корректировать их на основе обратной связи.

Любое изменение цветовых схем, анимации и интерактивных элементов может привести к новому раунду вызовов моделей. MiniMax M3.1 Flash Preview, используемый в основном для программирования, может помочь разработчикам экспериментировать с большим количеством решений в рамках ограниченного бюджета, стабильно предоставляя результаты, отвечающие их потребностям, благодаря своим преимуществам в скорости и стоимости.

Учитывая, что скорость, качество и цена по-прежнему остаются неразрешимой проблемой, модель Flash меняет соотношение между ними. Многие задачи программирования, которые раньше могли быть решены только с помощью флагманской модели, теперь могут быть выполнены с меньшими затратами и большей скоростью. Верхний предел возможностей модели по-прежнему важен; возможности, которые могут быть последовательно интегрированы в процесс разработки, легче преобразуются в реальную производительность.

Изображение

С этой точки зрения, модель Flash для флагманской модели — это то же самое, что компьютер, совместимый с ПК, для мэйнфрейма.

Крупномасштабные вычислительные системы когда-то концентрировали дорогостоящие вычислительные мощности в нескольких учреждениях, в то время как совместимые с ПК машины, благодаря стандартизации и массовому производству, принесли вычислительные мощности в офисы и обычные дома. Только когда интеллектуальные функции также станут стандартным, легкодоступным компонентом, возникнет гораздо более крупный рынок приложений.

С повсеместным распространением персональных компьютеров ценность отрасли постепенно распространилась на операционные системы, микросхемы и программные экосистемы; с повсеместным распространением модели Flash ценность ИИ может также сместиться в сторону агентов, рабочих процессов, собственных данных и точек входа в приложения.

Флагманские модели продолжают расширять границы интеллекта, в то время как такие модели, как MiniMax M3.1 Flash Preview, демонстрируют проверенные возможности в сценариях высокочастотной разработки. В будущем большая часть прибыли может достаться тем продуктам, которые действительно умеют использовать эти интеллектуальные технологии.

Авторы: Шань Южэ, Мо Чунюй

爱范儿: Делаем будущее достижимым.