Патент Sony намекает на игровую систему, которая регулирует сложность в зависимости от того, насколько плохо вы в неё играете.

Видение Sony относительно игр будущего может включать в себя игры, реагирующие на эмоции игрока во время игры. В недавно обнаруженном патенте описывается система, использующая генеративный ИИ для динамической регулировки сложности в зависимости от эмоционального состояния игрока. Она больше не будет полагаться на типичные показатели производительности, такие как количество смертей или время прохождения; система будет анализировать сигналы, такие как стресс, разочарование или вовлеченность, чтобы соответствующим образом корректировать игру.

Как этот ИИ чувствует атмосферу в помещении?

Патент описывает систему, разработанную для того, чтобы сделать сложность более отзывчивой и менее жесткой. Таким образом, если игрок легко проходит игру, система может повысить сложность. Когда же начинает нарастать разочарование, игра может незаметно снизить уровень сложности, чтобы сохранить удовольствие от процесса.

В патентных заявках также указывается, что система может использовать биометрические или сенсорные данные, потенциально применяя аудио- и визуальные сигналы, а также сигналы от контроллера для оценки эмоционального состояния игрока в реальном времени. Динамическая сложность — не новинка, но эта система определенно выходит за рамки оригинальной и работает на основе эмоциональной обратной связи, а не производительности.

Как эта система будет использоваться в будущих играх?

Одна интересная деталь — это способ реализации этих изменений. Очевидный ответ — переключение уровней сложности. Но система, описанная в патентах, может работать за счет изменения определенных переменных, таких как здоровье врагов, частота их появления или факторы окружающей среды, таким образом, что это будет трудно обнаружить.

Таким образом, игровой процесс в основном остается тем же, просто игрокам предоставляется больше свободы действий. Слишком легкая игра может наскучить игрокам, и поддержание баланса для обеспечения вовлеченности, похоже, является основной идеей.

Более интерактивный характер игр может помочь сделать их более доступными для широкой аудитории. Хотя некоторым игрокам это может не понравиться, и это справедливое замечание, учитывая, насколько важна сложность для игрового процесса.