Технология Nvidia DLSS 5, возможно, — это будущее графики, и я всё ещё хочу огромную кнопку «Выключить».

Долгие годы фотореализм считался конечной целью игр следующего поколения. Трассировка лучей была значительным шагом вперед. А затем появились улучшения в области сверхвысокого разрешения и суперсэмплирования. Однако, когда Nvidia представила свое следующее крупное достижение в области графики для видеоигр — технологию Deep Learning Super Sampling пятого поколения, это вызвало настоящий ажиотаж. Интересно, что DLSS 5 — это не просто еще одна версия DLSS с несколькими улучшенными гранями и повышенной производительностью.

Nvidia позиционирует это как модель нейронного рендеринга в реальном времени, способную добавить в игровой кадр более фотореалистичное освещение и детализацию материалов, что является гораздо более значительным изменением, чем простое масштабирование. Это смелый технический шаг и рискованный с эстетической точки зрения. Звучит впечатляюще, и, честно говоря, отчасти так оно и есть. Если DLSS 5 будет работать как задумано, это может помочь играм выглядеть богаче, без необходимости разработчикам вручную создавать все эффекты освещения традиционным способом.

Анонсированная на GTC технология DLSS 5 должна выйти осенью 2026 года и станет самым большим графическим прорывом Nvidia со времен трассировки лучей в реальном времени. Но первой реакцией были не аплодисменты, а мемы о «лицах, созданных ИИ», « некачественной работе ИИ » и «улучшенных» персонажах. Хотя Nvidia настаивает на том, что мы все ошибаемся , все же остается вопрос: действительно ли нам это нужно?

Что вообще делает DLSS 5, и действительно ли она полезна?

Nvidia утверждает, что DLSS 5 использует каждый кадр, отрисованный игрой, а также данные о движении, для генерации более фотореалистичного освещения и материалов в реальном времени. Теоретически, это должно лучше справляться с такими вещами, как кожа, волосы и ткань. Компания также позиционирует это как часть более широкой нейронной архитектуры будущего, а не как разовую фишку. Для фотореалистичных игр, стремящихся к более реалистичному освещению, это убедительное предложение.

Это не слепой фильтр красоты, который можно активировать одним щелчком мыши. Разработчики должны иметь полный контроль над интенсивностью, цветокоррекцией и маскированием. DLSS 5 также интегрируется через Nvidia Streamline, что означает, что студии могут точно определять, где применяется эффект (а где нет).

Здесь есть веские аргументы в пользу DLSS 5. Традиционный рендеринг обходится дорого, особенно когда разработчики хотят получить кинематографическое освещение без ущерба для частоты кадров. Инструмент, способный частично компенсировать этот недостаток, безусловно, принесет пользу игрокам, особенно в высокобюджетных, реалистичных однопользовательских играх.

Если это настолько продвинутая технология, почему её постоянно называют фильтром искусственного интеллекта?

Ситуацию усугубило то, что в кулуарах GTC глава Nvidia Дженсен Хуанг заявил, что геймеры совершенно неправильно понимают DLSS5 . Но если это так, почему критика почти единодушна? Потому что критика — это не просто автоматические крики «ИИ плох».

Одна из главных причин, почему система получила название «фильтр ИИ», заключается в том, что некоторые публичные объяснения приближают DLSS 5 скорее к интеллектуальной переинтерпретации изображения, чем к чему-то, что глубоко учитывает всю 3D-сцену игры. По словам Джейкоба Фримена из Nvidia, система принимает на вход отрендеренные кадры и векторы движения, сохраняя при этом базовую геометрию неизменной.

Именно поэтому критики обеспокоены. Если DLSS 5 в основном работает с 2D-кадром плюс информацией о движении, то это всё ещё гадание на кофейной гуще. И именно это гадание приводит к тому странному, перегруженному изображению, которое люди сразу заметили в первых демоверсиях.

Как только функция графического процессора начинает изменять тон лица, настроение освещения или общее ощущение сцены, люди перестают воспринимать это как безобидное улучшение и начинают рассматривать это как эстетическое вмешательство.

Смерть художественного замысла?

Это самый главный вопрос, касающийся DLSS 5. Генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг активно защищает эту технологию, подчеркивая, что разработчики получают полный контроль над интенсивностью, цветокоррекцией и маскированием. В теории это звучит обнадеживающе, но мои глаза говорят об обратном.

В демонстрации DLSS 5 заметно изменяет цветокоррекцию и контрастность таким образом, что возникает вопрос, действительно ли разработчики добровольно согласились на эти изменения.

В Resident Evil Requiem эта технология демонстрируется наиболее резко: Грейс, судя по всему, лишь слегка накрасили глаза и губы. Другие примеры, такие как Starfield, также подкрепляют этот странно шаблонный стиль, добавляющий «детали», но не обязательно усиливающий погружение в игру.

Судя по различным видеороликам и сообщениям в интернете, как геймеров, так и некоторых разработчиков оттолкнул эффект «фильтра красоты» на лицах персонажей. И хотя Nvidia утверждает, что разработчики будут иметь полный контроль, для некоторых это объявление стало полной неожиданностью, в том числе для сотрудников крупных студий, таких как Capcom. Один из разработчиков Ubisoft даже сказал: «Мы узнали об этом одновременно с общественностью».

Когда ключевым аргументом в пользу покупки становится фраза «посмотрите, как сильно это изменил искусственный интеллект», трудно винить людей в том, что они задаются вопросом, сохраняется ли или же заменяется первоначальный художественный стиль.

Геймеры слишком остро реагируют или же выявляют реальную проблему на ранней стадии?

Реакция сообщества была неоднозначной, но не безосновательной. На Reddit полно обсуждений, где люди называют DLSS 5 «халтурой с ИИ», и обоснованно жалуются на то, что технология устраняет мрачное освещение, делает визуальный стиль однообразным и превращает игры в пластмассовые или жутковатые. Эти резкие реакции также указывают на реальные опасения, что одна и та же модель ИИ может привести к тому, что две совершенно разные игры будут иметь одинаковый глянцевый, одобренный Nvidia, внешний вид.

Моя точка зрения проста: DLSS не обречена на провал автоматически, и несправедливо считать эту технологию бесполезной. Но Nvidia просит игроков доверить слою ИИ нечто более важное, чем частота кадров, а именно визуальную составляющую игры. Это гораздо сложнее.

Пока DLSS 5 не докажет, что может улучшить игры, не создавая ощущения, будто в них используется искусственный интеллект, критика не просто обоснована, она необходима.