Ваш персонализированный контроллер Xbox сложнее, чем вы думаете, я поговорил с человеком, который его создал.

В эпоху, когда уникальность имеет социальную ценность, превосходящую золото, цифровая персонализация трансформирует потребительские товары — от игровых контроллеров до повседневной одежды. Компания Spectrum из Портленда, одним из основателей которой является Леви Паттерсон, разработала сложную платформу для создания персонализированных дизайнов для таких крупных брендов, как Xbox , Carhartt и Hydro Flask.

Леви также является соучредителем маркетингового агентства Pollinate , где он использует свой опыт для реализации стратегических интеграций, которые переосмысливают взаимодействие с пользователями с помощью эксклюзивных продуктов.

В этом интервью для Digital Trends г-н Паттерсон обсуждает инженерные достижения, позволяющие создавать реалистичные предварительные версии продуктов, препятствия на пути глобального распространения таких систем, а также перспективы интерактивных, персонализированных впечатлений в играх и за их пределами.

Digital Trends (DT): Как один из основателей Spectrum с 2011 года, что пробудило вашу страсть к 3D-кастомизации продуктов, и как ваш маркетинговый опыт, полученный во время соучредительства Pollinate, повлиял на ориентацию платформы на удобный пользовательский опыт, например, в Xbox Design Lab ? С какими проблемами сталкиваются компании при интеграции инструментов 3D-визуализации, таких как те, что используются для предварительного просмотра в реальном времени в Xbox Design Lab, в электронную коммерцию, и как это влияет на пользовательский опыт для обычных и опытных пользователей, занимающихся кастомизацией?

Леви Паттерсон: (LP) Десятилетний опыт работы в сфере цифрового маркетинга до основания Spectrum дал нам четкое представление о том, чему следует отдавать приоритет. Очень быстро стало очевидно, что клиент ожидает именно того, что «что видишь, то и получаешь» (WYSIWYG). Поэтому мы понимали, что нам необходимо создавать 3D-визуализацию, которая в итоге стала основой для 3DTrue, уделяя особое внимание тому, чтобы созданный для клиента продукт точно отражался в 3D-формате. Мы гарантируем нашим клиентам и их пользователям уверенность в том, что то, что вы видите на экране, соответствует тому, что вы получаете в готовом продукте. К счастью, такое же ожидание существует и для обычных, и для опытных пользователей, поэтому мы по умолчанию фокусируемся на премиальной визуализации. Это было сложной задачей на сегодняшний день, но со временем мы смогли совершенствоваться и постоянно развиваться.

ДТ: Компания Spectrum достигла 100% уровня интеграции своих продуктов на заводах различных брендов. Расскажите о ключевом моменте, который убедил вас на раннем этапе и показал, что эта технология может преодолеть разрыв между цифровым проектированием и реальным производством.

LP: В то время как большинство решений для конфигурирования сосредоточены исключительно на пользовательском интерфейсе, мы тратим много времени на фабриках и цехах по отделке, сопоставляя цифровые данные с реальностью для автоматизированной доставки файлов. Вначале мы думали, что взялись за непосильную задачу, но, увидев первое изделие, полностью изготовленное методом сублимации, сошедшее с конвейера, мы поняли, что создали нечто особенное. Детали имеют значение, и мы смогли воплотить их в нашей платформе.

DT: Тесты Spectrum показывают снижение скорости загрузки 3D-графики на 72% и уменьшение размеров ресурсов на 63%. Как ваша команда расставила приоритеты для достижения этих результатов в таких важных приложениях, как Xbox Design Lab, и что это значит для геймеров, которые дорабатывают дизайн на мобильных устройствах?

LP: Команда Spectrum потратила годы на совершенствование своего конвейера обработки 3D-моделей, чтобы обеспечить полную оптимизацию каждого этапа. Начиная с моделей, команда берет предоставленные CAD-файлы, перестраивает только видимые компоненты и фокусируется на поддержании чистой, четырехугольной топологии, что упрощает назначение текстур. Внимание команды Spectrum к весу, количеству карт, размеру и определению устройств способствует быстрой и интерактивной работе на настольных и мобильных платформах. Экономия памяти позволила поддерживать больше функций реального времени, таких как полупрозрачность, блеск, карты освещения и сложные анимации, что позволяет нам расширять границы возможного, сохраняя при этом стабильную частоту кадров.

DT: Как Spectrum справляется с задачами моделирования текстур, таких как кожа или металл, в реальном времени, благодаря идеально точной отрисовке материалов для всего, от пластика контроллеров до тканей Carhartt, и может ли эта технология развиваться для поддержки примерки игровых периферийных устройств в дополненной реальности?

LP: Подход Spectrum к PBR-моделированию в сочетании с технологиями сканирования, внедренными за эти годы, позволил создать высокореалистичные материалы. Для точного воссоздания существующих продуктов в 3D команда также получает образцы, чтобы протестировать их в барабанной обработке и посмотреть, как ведет себя поверхность при попадании света. Кроме того, все объекты созданы в реальном масштабе, что означает, что их можно легко перенести в пространство дополненной реальности с использованием поддерживаемых форматов.

DT: Такие функции, как упорядочивание составов/групп и изменение цвета обложек, звучат как революционные для команд или киберспортивных коллективов. Какой же незаметный, но эффективный инструмент в арсенале Spectrum произвел революцию в том, как такие бренды, как JBL или Leatherman, взаимодействуют со своими сообществами?

LP: Модерация — это функция, которая сразу приходит на ум, потому что она очень важна для защиты бренда. Мы хотим предоставить пользователям площадку для выражения своего творчества, но с ограничениями. Мы использовали ИИ для этой цели задолго до того, как ChatGPT стал широко известен, чтобы в режиме реального времени проверять изображения на наличие неприемлемого контента, нарушений авторских прав или отклоненных терминов и фраз.

DT: Опираясь на такие успешные проекты, как Life is Good Custom или персонализация от Hydro Flask, какие уроки, полученные при разработке одежды и посуды, вы применили к игровому оборудованию, и как мы можем увидеть расширение Spectrum в сторону кастомных VR-гарнитур или модульных наклеек для консолей?

LP: На данном этапе мы можем представить себе практически что угодно на любом изделии, но самый важный урок, который мы усвоили, заключается в том, что способ производства продукта имеет огромное значение. Например, печать на пластике или различные виды покрытий могут влиять на долговечность, поэтому мы смогли предложить различные методы декорирования, которые позволяют преодолеть многие из этих проблем. Одна из причин нашего успеха в 100% интеграции с заводскими процессами заключается в способности адаптироваться к производственным требованиям и находить идеальные решения для декорирования, создающие долговечный и привлекательный индивидуальный продукт.

В контексте игр, в рамках нашего партнерства с Xbox Design Lab мы позволяем пользователям проектировать и печатать на 3D-принтере собственные компоненты для контроллеров. Это особенно полезно для пользователей с ограниченными возможностями, которым необходимо управлять контроллером не только руками или пальцами. Для нас эта функция действительно очень важна, поскольку мы смогли выйти за рамки персонализации и создать настоящую индивидуальную настройку, ориентированную на конкретного пользователя… это и есть будущее!

DT: Как платформа Spectrum помогает таким брендам, как Xbox, создавать эксклюзивные релизы (например, контроллеры для The Outer Worlds 2), которые подогревают интерес к B2B-продуктам, одновременно учитывая реалии цепочки поставок, такие как сроки доставки в 3-4 недели, в рамках B2B-сотрудничества?

LP: Мы создаем системы, которые позволяют нашим клиентам гибко разрабатывать дизайн или выпускать продукцию в кратчайшие сроки. Поскольку мы понимаем производственные ограничения и имеем правила для их соблюдения, брендам не нужны типичные сроки цепочки поставок или даже складские запасы. По мере того, как пользователь оформляет изделие, бренд может использовать имеющиеся в наличии детали, печатать и собирать его в сроки, сопоставимые с заказом готовой продукции. Некоторые наши партнеры уже сейчас отправляют полностью индивидуальные продукты в течение дня после их создания пользователем.

DT: Адаптивные накладки на джойстики и высококачественные компоненты подчеркивают инклюзивность в Xbox Design Lab. Как Spectrum расширяет границы доступности, например, с помощью накладок, напечатанных на 3D-принтере, или голосовых настроек, чтобы геймеры с любыми способностями могли создавать «единственные в своем роде» устройства?

LP: Общие ценности Spectrum и Microsoft в отношении инклюзивного взаимодействия с клиентами привели к уникальному сотрудничеству между нашими командами. У Microsoft была инициатива по визуализации и печати доступных для потребителей джойстиков. Команда Spectrum 3D смогла поддержать эту конкретную инициативу, создав два конвейера, которые позволяли переводить, ориентировать и экспортировать джойстики Microsoft для использования и для 3D-печати.

DT: Заглядывая в 2026 год и далее, как вы видите развитие Spectrum в контексте ИИ и Web3? Например, можем ли мы увидеть пользовательские контроллеры, связанные с NFT, или генеративные дизайны, основанные на стиле игры пользователя?

LP: Мы видим, что ИИ будет играть огромную роль в персонализации, выходя за рамки того, для чего мы используем его сейчас: модерация и генерация изображений с помощью ИИ. Очевидно, что эти возможности будут продолжать развиваться в целом и, вероятно, распространятся на 3D-пространство. Больше всего нас вдохновляет возможность предоставлять нашим конечным пользователям или клиентам возможности, основанные на использовании агентских функций для создания различных вариантов персонализации на основе предпочтений пользователя, которые могут быть связаны с играми, интересами, прошлым поведением или чем-либо еще, что пользователь позволит нам обнаружить. Это очень мощный инструмент, поэтому для таких клиентов, как Xbox, это, очевидно, будет связано с играми, а для Carhartt — с их профессией или активным отдыхом на природе.

Менее привлекательная, но не менее важная задача — позволить слоям ИИ наших клиентов взаимодействовать со Spectrum для решения распространенных проблем обслуживания клиентов. Например, позволить Shopify запрашивать у Spectrum информацию о том, на каком этапе находится заказ, и иметь возможность отвечать в режиме реального времени без участия человека.

DT: Как человек, занимающийся интеграцией более десяти лет, могу ли я рассказать о самых больших препятствиях, с которыми сталкиваются бренды при внедрении технологий персонализации сегодня — масштабируемость, стоимость или удобство использования — и как Spectrum решает эти проблемы для развивающихся рынков, таких как аксессуары для мобильных игр?

Безусловно , самая большая проблема заключается в цепочке поставок, поскольку она по своей природе рассчитана на работу с большими объемами, а не с единичными партиями. Мы являемся лидерами в категории бутылок для воды, и к заказу и производству каждой бутылки мы подходим с таким же вниманием, как если бы заказ был на тысячи штук. Ключевым моментом является автоматизация, позволяющая масштабировать производство и поддерживать низкие затраты. Потребители своими кошельками согласились платить надбавку, в разумных пределах, за продукт, отвечающий их потребностям. Автоматизация Spectrum позволяет бренду удерживать эти затраты в пределах разумных, обеспечивая персонализацию практически любого продукта на любом рынке.

Завершая интервью с Леви, я понял одну вещь: эра массового производства игрового оборудования уступает место более персонализированному, захватывающему будущему. И это не должно удивлять геймеров, которые предпочитают компьютеры, собранные на заказ, наклейки для своих игровых консолей и другие настраиваемые функции.

Благодаря передовой платформе Spectrum для 3D-моделирования и производства, такие бренды, как Xbox, продают не просто контроллеры, а предоставляют игрокам инструменты для создания элементов, отражающих их собственную индивидуальность. Достижения в скорости рендеринга, точности материалов и бесшовной интеграции в производство уже меняют то, как мы покупаем все, от курток до кружек, а видение Паттерсона намекает на еще более широкие горизонты, где персонализация станет не премиальной функцией, а стандартом.

Вы приобрели новую Xbox на праздники? Если да, ознакомьтесь с нашим руководством по 11 ключевым настройкам, которые необходимо изменить на вашей Xbox Series X.

Статья " Ваш персонализированный контроллер Xbox сложнее, чем вы думаете: я поговорил с человеком, который его создал" впервые появилась на сайте Digital Trends .