Обзор Ghost of Yotei: Sucker Punch поднял планку для будущих игр для PS5

Призрак Йотея
Рекомендуемая розничная цена : 70,00 долларов США
Выбор редакции DT

Sucker Punch создала игру, в которой гармонично сочетаются все составляющие игрового процесса. Каждый аспект художественного оформления, механики и технологий использован в полной мере и в идеальном балансе.

Плюсы
  • Мир настолько прекрасен, что вам не захочется путешествовать быстро
  • Больше разнообразия и возможностей в боях и действиях
  • Использует все возможности PS5
Минусы
  • Периодические проблемы с камерой в бою

За первый час игры в Ghost of Yotei я громко ахнул не менее четырех раз.

Каждый раз причина была настолько разной, что я нашёл связующую нить лишь спустя несколько часов, когда начал прорабатывать основную тему путешествия Ацу. Природная красота низко летящей камеры, когда я ехал по изумрудным полям, усеянным синими и белыми цветами, стаи птиц, взлетающих при моём приближении с деревьев с красной листвой, и величественная гора Ётэй, заполнившая горизонт, не переставали впечатлять. Точно так же стремление использовать все преимущества аппаратного обеспечения PS5 для дальнейшего погружения в мир и формирования эмпатии, выходящей за рамки традиционного погружения, заставляло каждую игру, обыгрывающую эти идеи, казаться прототипами.

Сюжет о молодой женщине, жаждущей мести банде кровожадных преступников, противоречит глубине мотивов и мировоззрения Ацу. На самом деле, она не жаждет мести, она жаждет мира. Каждый шаг её пути — как и каждого персонажа, которого она встречает — направлен на восстановление равновесия.

Сверху донизу, внутри и снаружи, Ghost of Yotei — это игра о гармонии.

Гармония технологий, художественного мастерства и игрового дизайна, а также гармония персонажей и мира. Sucker Punch не уступает ни одному другому, играя Ghost of Yotei . Эта игра воплощает в себе всё, что нам обещала PS5 , и даже больше.

От призрака к онрё

Спустя шестнадцать лет после того, как её семью убили, а её бросили умирать, Ацу возвращается на родину, закалённая и готовая пожертвовать собой ради достижения своей цели — уничтожить виновных: Ётэйскую шестёрку. То, что в противном случае было бы простым списком заданий в более шаблонном приключении в открытом мире, Ghost of Yotei так же смело нарушает то, что можно было бы упрощённо назвать принципами дизайна Ubisoft. Хотя игра остаётся верной духу экшена от третьего лица, как и её предшественница, каждый её компонент претерпел изменения.

Жизнь Ацу до того, как она взяла в руки клинок, так же важна, как и то, кого она им уничтожит.

Ацу не является прототипом Джина. Его арка и конфликты (внутренние и внешние) развивались преимущественно линейно после того, как мы взяли его под контроль, а я увидела множество сторон развития Ацу на протяжении всей её жизни, которые сформировали её как личность с самого начала. Её жизнь до того, как она впервые взяла в руки клинок, так же важна, как и то, кого она им сразила. Каждое воспоминание отражало то, какой женщиной она станет позже, и почему она смотрит на мир именно так.

Джин принял мантию призрака, чтобы стать символом надежды и вселять страх в своих врагов. Ацу же, чтобы лишить её человечности, наделили титулом онрё .

Каждая цель в списке целей Ацу — это больше, чем просто имя, которое нужно вычеркнуть кровью.

Поначалу её гораздо сложнее читать, она производит впечатление холодной и эгоистичной. Но чем больше я узнавала о прошлом Ацу и о том, как она преподносила свои моральные принципы другим, тем быстрее она меня к ней располагала. Понимание того, за что она борется, только после того, как сама это потеряла, невероятно эффективно. Она сочувствует людям, но не в ущерб собственным целям. Однако даже это подвергается сомнению в весьма задумчивых выражениях.

Каждая цель в списке Ацу — это больше, чем просто имя, которое нужно вычеркнуть кровью. Каждый из моих героев — это глава, полная моральной неоднозначности и последствий, будь то в их характере или в том, как они бросают вызов взглядам Ацу на них. Стоит ли месть любой ценой? Оправдывает ли цель средства? Принесёт ли убийство других мир её семье — принесёт ли оно мир ей?

Я не одинок в этом поиске. Ацу собирает по всему Эзо волчью стаю союзников, которые для него гораздо больше, чем просто функция. Каждый из них постепенно раскрывается и раскрывает своего персонажа, стремящегося к равновесию и гармонии. Только работая вместе, мы можем этого достичь. Некоторые попадают в ловушку, свойственную большинству игр с открытым миром, где персонажи слишком быстро делятся своими самыми сокровенными сожалениями с незнакомцем. Несмотря на эти неуклюжие вступления, исполнение неизменно на высоте.

Пусть природа будет вашим проводником

Красота Эзо неописуема. С того момента, как я впервые прыгнул сквозь деревья и увидел огромный мир, полный красок и жизни, и до самых дальних уголков карты, ни одна игра не сравнится с мастерством, продемонстрированным в Ghost of Yotei . Этот мир мне не хотелось покидать. Каждый вид и панорама, открывавшиеся мне, были до боли ошеломляющими. Я не был уверен, что окружающий мир будет настолько другим, чтобы снова поразить так же сильно, как в Tsushima , но ни одна другая игра не поразила меня так, как Ghost of Yotei .

Визуальное великолепие мира было слабым мотивом, почему за него стоило сражаться в «Цусиме», но конфликт вокруг Эдзо не является главным приоритетом Ацу. Фон, на котором колонизаторы вторгаются и угнетают местный народ, к которому принадлежит и Ацу, мог бы стать главной темой. Однако я видел этот мир как противовес жажде мести Ацу. Какими бы мрачными и безнадежными ни были события, в мире всё ещё есть красота и покой.

Ни одна игра не захватывала моего дух так, как Ghost of Yotei .

Художественное мастерство — лишь половина формулы, делающей Ghost of Yotei самой впечатляющей игрой для PS5, которую я видел. Именно то, как Sucker Punch использует все доступные инструменты, делает её чем-то большим, чем просто сумма составляющих. Да, Ghost of Yotei работает потрясающе, но это ещё не всё. Многие из упомянутых мной в первый час ошеломлений были результатом того, что игра делала то, о чём нам говорили только как о возможном, или что до этого момента её возможности были ограничены.

Быстрое перемещение не быстрое — оно ужасающе мгновенное. Я думал, что время загрузки Ghost of Tsushima: Director's Cut было обусловлено тем, что игра была портирована с PS4 на PS5, но каким-то образом техномаги Sucker Punch умудрились провернуть тот же трюк и здесь. Когда я впервые открыл карту и переместился в лагерь с помощью быстрого перемещения, моему мозгу потребовалось больше времени, чтобы осознать, что я уже там, когда карта закрылась, чем потребовалось игре для загрузки.

Не менее впечатляющим является мгновенный переход между прошлым и будущим. Хотя он и привязан к одному месту, это техническое чудо, на которое мы видели лишь намёки в таких играх, как Ratchet & Clank: Rift Apart. и один короткий момент в «Человеке-пауке 2» .

Sucker Punch знали, когда и где эти элементы управления имеют наибольший смысл, чтобы добавить глубины, не вызывая при этом раздражения.

DualSense объединяет в себе художественное самовыражение и техническое преимущество. Творческий и специфический подход, который Ghost of Yotei предлагает мне использовать контроллер, выходит за рамки того, что можно назвать уловкой. Это нисколько не мешало основному игровому процессу, такому как приготовление пищи в лагере, поиск нужной ноты при игре на сямисэне или ковка оружия. Написание имён кандзи на сенсорной панели (в правильном порядке штрихов, ни больше ни меньше) или создание суми-э с изображением журавля, стоящего в воде у подножия горы, создавали более глубокую связь между мной и Ацу, а не отталкивали меня. Sucker Punch знали, когда и где эти элементы управления были наиболее уместны, чтобы добавить глубины, не вызывая раздражения.

Возможно, наиболее эффективной формой этого было обучение владению двумя катанами, и я не осмелился бы это испортить.

Новое оружие, такое как парные катаны и одати, заменяет стойки из первой игры. Хотя они выполняют ту же функцию, гораздо естественнее и приятнее противостоять врагам, используя разные инструменты. Враги также чаще меняют своё оружие, из-за чего я постоянно переключаюсь между всем своим арсеналом в кровавом танце. Бой — это скорее игра в «камень-ножницы-бумага», чем игра в «камень-ножницы-бумага».

Бой по-прежнему сосредоточен в основном на лёгких и тяжёлых атаках, блоках, парированиях и уклонениях, а враги сигнализируют о своих движениях цветными отблесками. Синие атаки по-прежнему нужно парировать, а от красных — уклоняться, но теперь к этому добавляется жёлтый отблеск, который нужно парировать заряженной атакой. Если этого не сделать, моё оружие отбрасывается, и я в панике пытаюсь его подобрать, чтобы защититься.

Единственный недостаток в бою — потеря фокуса камерой в групповых схватках. В этот момент есть блокировка, но её нужно включить в настройках, но в 90% случаев она мне не нужна. Я всегда мог атаковать кого угодно, но мне бы хотелось, чтобы камера работала над кадром лучше, без моего непосредственного участия.

Набор приёмов Ацу с самого начала служит хорошей основой для дальнейшего развития оружия, навыков, инструментов и снаряжения по ходу игры. Даже если бы это было не так, напряжение и танец каждой дуэли на живописной арене стоили бы цены. Получение и улучшение доспехов и оружия так же увлекательны, как и в предыдущей игре, но новый подход к улучшению амулетов путём выполнения определённых требований в мире или бою открывает ещё один путь для развития между более крупными улучшениями.

Свидетельством сокрушительной красоты этой игры является тот факт, что мне никогда не хотелось использовать быстрое перемещение.

Возвращающиеся в мир действия также были переработаны и урезаны. Мне показалось, что общее количество диковинок, отвлекающих моё внимание от основного пути, примерно такое же, но их разнообразие увеличилось вдвое. Однако одно новое удобство делает их поиск немного менее естественным, чем в первой игре. Хотя я по-прежнему доверяю птицам и лисам находить скрытые места, теперь есть картограф, который продаёт мне координаты горячих источников, бамбуковых зарослей и других мест. Я не могу купить и открыть всю карту сразу, но это лишает меня той причудливости, которую я испытываю, когда позволяю природе вести меня.

Просто исследовать мир по-прежнему одно удовольствие, но даже здесь есть заметные улучшения. Помимо ветра и животных, которые помогают мне ориентироваться, не отвлекаясь от игрового мира, а не от маркеров и точек маршрута, сам ландшафт служит мне ориентиром. Езда на лошади по цветочным полям, сбор материалов и перепрыгивание через препятствия дают мне прирост скорости. Во время путешествий мой разум всегда сосредоточен на мире, я принимаю небольшие решения и плыву по течению, а не прокладываю прямой путь к следующей цели.

Конечно, я мог бы существенно сократить время игры, воспользовавшись пугающе быстрым перемещением, но это лишь свидетельствует о сокрушительной красоте этой игры, которую я никогда не хотел использовать.

Sucker Punch создала игру, которая представляет собой идеальную гармонию каждого компонента разработки игры. Каждый аспект ее художественного оформления, механики и технологии используется в полной мере в идеальном балансе. Ни одна часть Ghost of Yotei не затмевает остальные, и это потому, что каждый компонент настолько естественно перетекает в другие, что они перестают ощущаться разрозненными элементами. Путешествие Ацу останется со мной, но не из-за великолепного мира, который я исследовал, запоминающегося состава персонажей, которых я полюбил, или драматического фехтования. Именно то, как безупречно все они сочетаются благодаря уникальной мощи PS5, создает неизгладимое впечатление. Все они — разные цвета, используемые для создания целостной картины Ghost of Yotei . Все они сильны сами по себе, но вместе образуют нечто гораздо большее.

Призрак Йотея тестировалось на PS5.