Я играл в The Outer Worlds 2 раньше, но теперь жалею, что сделал это.

Не все игры хорошо демо-версируются. В случае с крупными, реактивными RPG, такими как The Outer Worlds 2 , у разработчиков не так много вариантов. Они могут позволить игрокам опробовать вступительный фрагмент, чтобы не перегружать их игровыми системами и не раскрывать сюжетные спойлеры, но рискуют тем, что игровой процесс покажется примитивным и не покажет всей глубины игровых систем.

Другой подход — погрузить игроков в квест через несколько часов после начала игры, но это сопряжено с рядом проблем. В нашем первом превью мы использовали второй подход, и этого оказалось достаточно, чтобы убедить моего коллегу изменить своё мнение об игре . В то же время, моя недавняя демоверсия использовала первый подход и позволила мне пройти первый час игры.

С грустью признаюсь, что эта демоверсия произвела противоположный эффект и не смогла сформировать моё мнение об игре, за которую Xbox ранее пыталась получить 80 долларов . Дело не в том, что она была плоха, а в том, что она не смогла продемонстрировать те качества, за которые я прихожу в этот жанр.

Все готово, никаких выплат

Не буду раскрывать сюжетные повороты The Outer Worlds 2. Единственное, что я скажу, — это то, что моей первой миссией было проникновение в отряд Директората Земли. Но до этого я смог пройти через редактор нового персонажа.

Если вы играли в Avowed Из материалов, опубликованных в начале этого года, вы уже имеете хорошее представление о возможностях создания персонажа. Здесь нет каких-то безумных богоподобных черт, но у меня было множество вариантов лица, волос, пирсинга, татуировок и других косметических средств. Стоит отметить, что возможности настройки тела и голоса практически отсутствуют. Не новость, что в The Outer Worlds 2 не будет озвученного главного героя, но стоит отметить ту свободу, которую он предоставляет в ролевой игре.

Создав своего рода подобие, я перешёл к более интересному аспекту — выбору предыстории и начальных навыков. Предыстория кажется самым важным выбором в долгосрочной перспективе. Я мог выбирать между такими характеристиками, как бывший преступник, учёный, ренегат и другими, что открывало новые варианты диалогов.

Черты характера помогают мне определить желаемый игровой опыт, а также иногда появляются при проверке навыков. Я могу выбрать одну черту без штрафа или взять две, если готов взять отрицательную черту. Если я не выберу конкретную Черту характера, я также могу выбрать два Навыка для специализации. Всё очень просто и понятно, поскольку не нужно разбираться с деревьями или числами, прежде чем получить управление персонажем.

Разобравшись с персонажем, я немного времени провёл, чтобы осмотреть корабль, прежде чем приступить к первой миссии и пообщаться с членами экипажа. Опять же, поклонники Avowed почувствуют себя как дома, учитывая разнообразие вариантов самопрезентации. Я могу быть ревностным преданным Директорату Земли, холодным и суровым командиром, вдохновляющим человеком или саркастичным придурком. В плане общих типов личности для игр Obsidian это не новость, но это выделяется тем, как мало других игр предлагают даже такой широкий выбор. К тому же, сатирическая корпоративная антиутопия в The Outer Worlds 2 всегда увлекательна.

Выбор в диалогах по-прежнему даёт обещание, что персонажи запомнят мои слова и будут под их влиянием, что, как мне кажется, уже давно переросло в ролевые клише. Скорее, это рассказ, чем демонстрация. Тем не менее, игра практически сразу же предлагает мне уникальные возможности, основанные на моём прошлом и чертах характера.

Когда я наконец оказываюсь на земле для самой миссии, я сразу же впечатляюсь тем, насколько лучше ощущается игра The Outer Worlds 2 , чем ее предшественник или даже Avowed. Передвижение, бег, скольжение и прыжки ощущаются как полноценный шутер, а не РПГ, в которой просто так есть оружие. И это относится и к самой стрельбе. Выстрелы имеют вес и отдачу, а ограниченный арсенал, к которому я имел доступ, ощущался уникальным от оружия к оружию. Проблема, с которой я столкнулся в первой игре, заключалась в том, что, помимо скорострельности и показателей урона, у оружия не было особой тактильной индивидуальности. Я никогда не тяготел к одному или другому типу, потому что все они просто смешивались друг с другом. Из того, что я видел до сих пор, оружие в The Outer Worlds 2 станет для игрока еще одним способом выразить своего персонажа.

Скрытность поощрялась, но не была обязательной. В моём первом заходе я старался оставаться незамеченным как можно дольше. По крайней мере, на моём базовом уровне скрытность вполне приемлема. Не знаю наверняка, какие будущие улучшения или оборудование могут улучшить систему, но здесь это базовая система визуального и звукового обнаружения с возможностью скрытной атаки, когда я подхожу достаточно близко к спине врага. Мне также был доступен отвлекающий инструмент, который я мог бросить, чтобы привлечь внимание противника в определённом направлении, но в этом небольшом отрезке пути это никогда не требовалось. Я всегда мог пригнуться и выследить врага, пока он предсказуемо патрулировал территорию.

Если предположить, что в дальнейшем система станет более глубокой, этого будет достаточно. Единственная серьёзная проблема заключается в том, что я не мог поднимать или перемещать тела после их убийства, а другие враги замечали их и были предупреждены, если замечали. Опять же, я не хочу слишком остро реагировать, если это способность, которую я мог бы получить позже, но это кажется упущением, которое делает скрытность менее привлекательной.

На первом уровне был один момент разветвления, но в данном случае это была лишь небольшая развилка, которая через несколько комнат привела меня обратно в одно и то же место. Однако самым интересным были различные способы взаимодействия с NPC, чтобы пересечь мост. Благодаря речевой способности я смог уговорить их пропустить меня в обмен на изменение их досье в Протекторате — очистив их репутацию и избавив от очень сурового наказания. Выбрав другие способности или даже пойдя по другим веткам диалога, я мог бы достичь этой цели несколькими способами. Или даже решить её без их помощи.

И именно в этом суть The Outer Worlds 2 , которую эта демоверсия не может должным образом передать в столь небольшом фрагменте. Я получаю лишь расплывчатые обещания, что мои решения будут иметь долгосрочные последствия или что выбор разных навыков позволит по-новому решать квесты. Игра фантастически воссоздаёт удручающе знакомое будущее, где корпорации правят подобно правительствам, и мне не терпится увидеть, как эти темы будут раскрыты через призму 2025 года по сравнению с 2019 годом. Стрельба тоже говорит сама за себя, но именно ролевые аспекты эта демоверсия не смогла продемонстрировать.

Я всё ещё в предвкушении The Outer Worlds 2. Эта демоверсия показала, что будет много костяшек домино, но заставила меня поверить, что они упадут так, как надо. В конце концов, я пожалел, что не дождался полной картины.