Donkey Kong Bananza пропускает кадры, но это не значит, что Switch 2 слабый

Когда я вырываю кусок камня из земли и использую его, чтобы уничтожить башни золотых корней, или использую взрывной камень, чтобы разбить целую скалу, порождая какофонию золота, которое нужно собрать, обрушивающегося на меня в Donkey Kong Bananza , невозможно не заметить, как падает частота кадров. В этот момент это почти приятно — как во времена SNES, когда игра тормозила, когда на экране было слишком много частиц, — и всё же в глубине души я знал, что это будет использовано как аргумент в пользу мощи Switch 2 .

Оригинальная Switch изначально была недостаточно мощной и, безусловно, значительно превзошла свои возможности за восемь долгих лет, проведённых на рынке до появления Switch 2. Первые годы были неплохими, и игры Nintendo, как правило, работали без сбоев, но ближе к концу даже Tears of the Kingdom начала выводить из строя бедную Switch. А уж про Pokémon Scarlet и Violet и говорить нечего . Игрокам меньше всего хочется увидеть второй крупный релиз, который и так выжимает максимум из консоли.

Да, в Donkey Kong Bananza будут пропускаться кадры, когда все становится безумным (и даже пару раз, когда, по моему мнению, этого не должно быть), но не дайте этому убедить вас в том, что Switch 2 уже на пределе своих возможностей.

Изучение азов

Всякий раз, когда я обсуждаю темы, связанные с оборудованием и разработкой, я первым делом начинаю с официального заявления самой команды разработчиков. Поскольку несколько превью Donkey Kong Bananza вызвали опасения по поводу частоты кадров ещё до выхода игры, директор Казуя Такахаси прокомментировал производительность и частоту кадров в Lavenguardia (перевод NintendoEverything ). «Существует несколько факторов, которые следует учитывать. Во-первых, мы намеренно использовали такие эффекты, как остановка при ударе и замедление, чтобы подчеркнуть столкновения. Во-вторых, поскольку мы используем воксельную технологию, бывают моменты, когда в окружении происходят серьёзные изменения и разрушения. Мы понимаем, что производительность может немного снижаться в такие моменты. Однако, как вы сказали, в целом игра идёт плавно, а в моменты масштабных изменений мы ставим во главу угла увлекательность и играбельность».

В этом заявлении можно выделить несколько ключевых моментов. Во-первых, Donkey Kong Bananza использует воксельную технологию для отображения уровня деформаций и разрушений, что, безусловно, нетипично для большинства игр. Поскольку Bananza — это особый случай, было бы несправедливо использовать её в качестве барометра для будущих игр. Уместным сравнением было бы сравнение с Hyrule Warriors, которая серьёзно тормозила на Switch из-за одновременного появления на экране сотен персонажей, но её было бы несправедливо считать типичной.

Другим моментом, который меня поразил, стало признание провалов производительности и осознанное решение пойти на эту уступку в обмен на более увлекательный игровой процесс. Похоже, Nintendo нашла способ сгладить моменты замедления, но это пошло бы в ущерб основной цели игры — позволить игроку прорываться сквозь мир подобно стихии. Команда хотела сохранить свою художественную концепцию, пожертвовав при этом небольшими техническими затратами.

Судя по моему опыту игры с Bananza , я считаю, что это было верное решение. Nintendo выкладывается на полную в игре так, как мы не видели уже много лет. Я не хочу отмахиваться от просадок кадровой частоты, считая их несущественными, или утверждать, что они улучшают игровой процесс, когда любую другую компанию за то же самое разгромили бы по полной. Однако я бы не стал воспринимать это как признак того, что Switch 2 уже устарела.

Выбор одного примера в качестве неопровержимого доказательства никогда не является весомым аргументом. Я не верю, что кто-то, кого беспокоит значение частоты кадров Bananza для Switch 2, делает это злонамеренно, а скорее из искреннего беспокойства. И я понимаю; мы только что потратили 450 долларов на это новое железо, и даже сама Nintendo сталкивается с техническими проблемами. Если какой-либо разработчик должен выжать максимум мощности из Switch 2, то это Nintendo, верно? Что ж, и да, и нет. Nintendo, безусловно, знает железо лучше любой команды, но это не делает их экспертами с первого дня. У каждой консоли есть кривая обучения, и чем дольше команда учится наилучшим образом использовать железо, тем больше мощности она может из него выжать. Мы видим это в каждом поколении, и нет никаких оснований думать, что этого не произойдет и здесь.

Нам также необходимо учитывать тот факт, что Bananza изначально была игрой для Switch, прежде чем перенести её на новое оборудование. Легко сказать, что это аргумент против того, что игра работает плохо, но мы должны честно признать, насколько сильное это предположение с нашей стороны. Я не разработчик, и, скорее всего, вы тоже. Мы можем подумать, что если начать игру на слабом оборудовании, а затем перейти на значительно более мощную систему, то проблем с производительностью будет меньше, но это всего лишь предположение. Мы никогда не узнаем, насколько сложно полностью переделать игру для нового оборудования в процессе разработки.

Разговоры о производительности игры очень ценны. Если производительность влияет на ваше удовольствие, положительно или отрицательно, то это совершенно справедливо, но мы должны стремиться к тому, чтобы эти разговоры касались каждого отдельного игрового процесса. Switch 2 только начинает развиваться, поэтому не будем торопиться с выводами только потому, что Bananza время от времени пропускает кадры.