Чему я научился, делая обзоры игр между Death Stranding 1 и 2

Death Stranding стала первой полноценной игрой, которую я обозревал для Digital Trends.

Это был 2019 год, и я только начал вносить свой вклад в сайт в качестве фрилансера, сосредоточенного исключительно на руководствах и обзорах DLC для Destiny 2. Мне было всего несколько месяцев, когда мой редактор спросил, не хотел бы я покритиковать последнюю игру Хидео Кодзимы в ноябре. Я с энтузиазмом согласился, поскольку был в безопасности текстового чата, но в реальной жизни я был немного напуган.

Несмотря на то, что я писал об играх более десяти лет в той или иной форме, даже делая обзоры для блогов, когда учился в старшей школе, это все еще казалось пугающей ответственностью. Я был одним из первых, кто написал о том, что, как я знал, станет важным вступлением в канон видеоигр. Мой голос представлял Digital Trends. Это было рутинное задание, но ставки не могли быть выше. Казалось, что все глаза были прикованы ко мне.

Я поймал себя на размышлениях о том моменте в начале этого месяца, когда мой код обзора Death Stranding 2: On the Beach попал в мой почтовый ящик. Это письмо не сопровождалось панической атакой, поскольку я сделал обзоры бесчисленного количества игр для Digital Trends с 2019 года. В наши дни я получаю такое задание, запускаю загрузку и приступаю к работе, не думая об этом. Когда-то нервный процесс стал для меня второй натурой. Но на этот раз я остановился, прежде чем вбить свой код в свою PS5. Как я изменился как критик с момента выхода Death Stranding?

Чтобы как следует об этом поразмыслить, мне придется пересмотреть свой обзор за 2019 год, но я просто не смог набраться смелости сделать это.

Честно говоря, мне никогда не нравилась моя оценка Death Stranding . Я гордился ею в 2019 году, потому что это был мой главный обзор для такого известного сайта, как Digital Trends, но это была критика, рожденная из момента самосознания. Я слишком беспокоился о том, будет ли мое мнение правильным или неправильным, думая, не выставит ли меня равнодушным дураком, которому не место оценивать игры для крупного издания. Я мучился над своим мнением и вместо этого сосредоточился на том, насколько разделительным, по моему мнению, оно будет. Это было похоже на немедленную отговорку, как будто я хотел убрать свой голос из уравнения. Это была игра Шредингера: она могла быть либо хорошей, либо плохой, пока вы не вставите диск.

В то время я не особо вникал в то, что Кодзима на самом деле пытался донести до игроков. Я упомянул, что речь идет о соединении разделенной Америки, и отметил, что социальные функции подчеркивают, насколько проще жить, когда мы на одной волне, но так много времени было потрачено на то, чтобы относиться к обзору как к рецензии на книгу. Игра актеров хороша. Визуальные эффекты выглядят великолепно. Управление интересное. Во всем этом не было особого смысла; это было похоже на то, как будто я оценивал ноутбук. Какой смысл был писать об этом, не говоря уже о том, чтобы играть в это вообще, если я ничего из этого не впитывал?

Чтобы укрепить свой подход к обзорам, мне пришлось бы изменить то, как я думал об играх. Я задавался вопросом, почему я так не решался взаимодействовать с ними так же, как я делаю это с любым другим художественным средством. Я мог бы прожужжать вам уши о работе камеры в Citizen Kane и о том, что она устанавливает о Чарльзе Фостере Кейне на каждом этапе его жизни, но я не думал о мелочах игрового дизайна таким же образом. Почему бы и нет? Конечно, эти решения не случайны. Что-то столь простое, как система крафта в The Last of Us, сообщает что-то о мире. Оно говорит нам, что в апокалиптическом мире, который был очищен мусорщиками, не хватает ресурсов. Каким бы элементарным это ни было, именно сочетание игры и сообщения делает игры такими особенными.

Последние шесть лет я следил за этой темой и смотрел, куда она меня приведет. Я перестал подходить к играм как к продуктам, которые нужно оценить по контрольному списку, и начал сосредотачиваться на том, насколько эффективно они что-то мне сообщают. Веселье стало вторичным по отношению к функции. Так я обнаружил, что люблю Pikmin 4 , игру, которая практикует то, что проповедует о радостях организации, превращая классический хаотичный стратегический игровой процесс Pikmin в нечто аккуратное и упорядоченное. Вот почему я раскритиковалрежим roguelike в The Last of Us Part 2 Remastered , дополнение, которое, как я чувствовал, было плюнутым в лицо посредничеству базовой игры о циклическом насилии. Вот почему Despelote — одна из моих любимых игр 2025 года, возвышающаяся над блестящими играми в 1000 раз больше. Я не просто хочу, чтобы игры отвлекали меня; я хочу, чтобы они говорили со мной.

Конечно, благодаря этому моя критика улучшилась, но что еще важнее, так это то, что мои отношения с играми также углубились. Это больше не игрушки, о которых я забываю, как только откладываю их в сторону. Я обнаруживаю, что все больше вовлекаюсь во все, во что играю, всегда анализирую и интерпретирую, а не чрезмерно сосредотачиваюсь на сиюминутных острых ощущениях. Это открыло мне глаза на игры, которые я бы списал со счетов раньше. Я бы отказался от чего-то вроде The Banished Vault в тот день, не сумев найти «веселье» в его гнетущих системах выживания, но теперь мне легче оценить, как его антагонистическая природа создает тон, который имитирует беспощадную природу его мира (прочитайте феноменальный обзор Dia Lacina ). Я научился принимать трение как инструмент общения, и мне бы хотелось быть более открытым к этому, когда я впервые рецензировал Death Stranding в 2019 году. В конце концов, рутина фарса, возникающая при попытке пройти по неровной местности, делает моменты, когда сообщество объединяется, чтобы построить дорогу, гораздо более значимыми. Хотя такая работа часто приводит к тому, что авторы полностью выгорают от игр, я с каждым годом все больше влюбляюсь в эту среду.

В последние несколько лет моей целью было вызвать это чувство у каждого, кто читает обзоры игр Digital Trends. Игры — это развивающаяся форма искусства, и я считаю, что то, как мы говорим о них, должно измениться, чтобы соответствовать этой трансформации. Сейчас кажется пустым хвалить игру просто потому, что у нее гиперреалистичная графика и сотни часов контента. Какие эмоции вызывают у нас эти игры? Что они говорят нам о нашем мире? Как они бросают нам вызов способами, выходящими за рамки физических навыков? Это те разговоры, которые я хочу вести чаще, когда выходит такая игра, как Death Stranding 2 .

Я пишу все это не для того, чтобы попытаться диктовать, как должен выглядеть обзор видеоигры или как мы говорим об играх. Если вы что-то из этого возьмете, так это то, что искусство требует разных точек зрения. Оно требует от нас быть открытыми, бросать себе вызов, доверять своим инстинктам. Это не викторина, которую нужно сдать на отлично. Нет объективно правильного мнения. Хотелось бы мне лучше справляться с этим в 2019 году или, по крайней мере, доверять себе немного больше тогда, чтобы твердо придерживаться своей интерпретации. Возможно, Death Stranding 2 на самом деле не так уж и улучшен по сравнению с предшественником; возможно, это я действительно изменился.