Давайте все хотя бы на секунду отнесемся к Clair Obscur: Expedition 33 нормально?

Независимо от того, получит ли она награду в декабре или нет, Clair Obscur: Expedition 33 — это игра года. Ни один релиз 2025 года не вызвал столько длительных разговоров, которые обычно приберегаются для релизов с рейтингом, таких как Grand Theft Auto или Zelda. Она была главным героем игр в течение нескольких месяцев, выступая в качестве яркого примера того, до чего должна подняться современная видеоигра.

Однако, несмотря на все основные разговоры, которые он породил, так мало из них на самом деле, похоже, заинтересованы в Clair Obscur . Вместо этого, критики приветствуют RPG Sandfall Interactive, которая была представлена ​​в качестве доказательства в текущих судебных разбирательствах против того, что геймеры рисуют как застоявшуюся отрасль, нуждающуюся в новой крови. Хотя есть содержательные разговоры о том, чему игровые студии могут научиться из успеха Clair Obscur , то, как он был превращен в оружие и сведен к части предвзятости подтверждения в любом аргументе, формирующем ландшафт, в который он вписывается, заставляет меня жаждать более существенных разборов игр, которые мы любим.

Было ясно, что Clair Obscur станет большой темой для обсуждения, когда она была запущена в апреле и получила волну восторженных отзывов. Критики и фанаты приветствовали ее как RPG поколения, которая оживила пошаговые бои, представила эмоциональную историю и создала удивительный оригинальный мир. Разговоры об «игре года» пошли быстро, что является нормой, когда новая игра преодолевает отметку 90 на Metacritic. Но чаты у кулера на этом не закончились. Вскоре основные разговоры жаждали поместить ее в более широкий игровой ландшафт. Ее оригинальность была изображена как яркий свет в море воспринимаемого «отстойника AAA». Это была не просто хорошая игра, но и план того, как можно спасти скучную индустрию. Даже этот самый сайт высказал свое мнение об этом сразу после ее выпуска.

Эта чрезмерная идея только раздулась с течением месяцев. Небольшой размер команды Sandfall Interactive стал темой для разговоров. Появились статьи, в которых хвалили студию за создание такого достижения всего с 30 людьми — цифра, которая была быстро развенчана, как только критики начали подсчитывать всех привлеченных внешних разработчиков. Это не помешало неискреннему фактоиду подготовить почву на Summer Game Fest , где ведущий Джефф Кили использовал это число, чтобы продать идею о том, что он представляет зрителям будущее видеоигр. Последовали тонны трейлеров для небольших игр, причем Кили часто указывал, сколько людей их сделали, как на показатель качества.

Мое растущее разочарование этой тенденцией достигло точки кипения на этой неделе из-за другого спора, в который невольно втянули Clair Obscur . Уже много лет некоторые энтузиасты RPG сетуют на смерть пошаговых игр. Похоже, эта тревога в основном исходит от таких франшиз, как Final Fantasy и Dragon Quest, экспериментирующих с действием в реальном времени. Clair Obscur — громкая и гордая пошаговая игра, что сделало ее идеальным кандидатом на спойлер для индустрии, отказывающейся от классического способа игры. Не говоря уже о том, что пошаговые игры никуда не делись. Octopath Traveller 2 , Like a Dragon: Infinite Wealth иMetaphor: ReFantazio (игра, вышедшая только в прошлом году и получившая схожие похвалы) доказали, что крупные студии по-прежнему очень много инвестируют в этот поджанр.

И все же, повествование сохранилось. Все достигло апогея во время встречи инвесторов Square Enix, в ходе которой компания подтвердила свою приверженность пошаговым играм и признала существование Clair Obscur в этом процессе. По словам Automaton , эти типичные деловые ответы были неправильно переведены и раздуты в более масштабную историю: успех Clair Obscur убедил Square Enix начать делать больше пошаговых игр. Наконец, индустрия видеоигр была спасена. Миссия выполнена!

Каждый такой разговор настолько пронизан дырами, что их не перекинуть через лужу, но они неизбежны. Фанаты хотят, чтобы это доказало их давние теории об индустрии видеоигр, и относятся к его успеху как к неопровержимой точке данных в каждом аргументе. Это не новое явление; этот цикл имеет тенденцию происходить как с успехами, так и с неудачами. Baldur's Gate 3 вдохновил волну разговоров о том, чего на самом деле хотят игроки от игр. Такой ход мыслей был встречен негативной реакцией разработчиков , которые предостерегали от использования очень конкретной победы в качестве крестового похода. Black Myth: Wukong стал отказом от западной идеологии. Concord рассматривался как доказательство того, что игры с живыми сервисами мертвы.

Я понимаю, откуда это взялось, потому что я так же виновен в этом, как и любой другой. Забавно искать метанарративы в вещах, которые нас волнуют. Я футбольный фанат (вперед, Pats), и мне больше всего нравится создавать историю из матча Суперкубка. В этом году столкновение между Kansas City Chiefs и Philadelphia Eagles стало для меня еще более захватывающим, когда я увидел, что Chiefs нужна победа, чтобы наконец доказать, что они так же хороши, как Patriots эпохи Тома Брэди, но им придется победить гигантских убийц, которые ранее помешали Биллу Беличику в большой игре. Это добавило ставок в матч, в который я не вкладывался, даже если он был воображаемым. Этот вид метаанализа видеоигр следует схожему ходу мыслей. Sandfall Interactive становится Eagles примерно в 2018 году в этой истории.

Насколько это безобидно в малых количествах, настолько его навязанная природа стала невыносимой при попытке вести разговоры вокруг Clair Obscur . Недостаточно, чтобы она была просто отличной игрой. Она должна быть шедевром. Она должна быть контрапунктом всему, что нам не нравится. Она должна быть спасителем жанра RPG . Ирония в том, что ни одна из этих пустых банальностей на самом деле ничего не говорит нам о самой игре. Вовлеченность в то, что Clair Obscur на самом деле хочет нам сказать, отошла на второй план перед несовершенным кабинетным анализом.

Это позор, потому что на этой кости есть мясо. Clair Obscur просит нас задуматься о том, как мы, как вид, продолжаем бороться с массовым горем. Это история жертвоприношения, где экспедиция за экспедицией сражаются перед лицом вымирания. Многие умирают за это дело, но их жертвы не напрасны. Каждая из них помогает следующей партии стать немного ближе, предлагая нам переосмыслить успех и неудачу в контексте долгосрочных коллективных действий. Это тематический родственник Death Stranding и ее сиквела, игр, которые подчеркивают важность человеческих связей как средства, облегчающего перемещение по миру во времена кризиса.

Возможно, это такая же причина, по которой Clair Obscur находит отклик у игроков, как и тот факт, что она пошаговая или сделана независимой студией. В ней есть знакомая травма, поскольку вымышленный Gommage и его влияние на мир можно связать с пандемией Covid-19. Мы только что пережили — и все еще переживаем — период массовых страданий. Эти раны свежи. Я все еще помню, как на улицах Бруклина появлялись временные морги. Я помню, как уровень заражения падал, а затем снова рос, лишая меня всякой надежды на конец. Я помню, как все это казалось безнадежным. Но я также помню, как много людей приложили все усилия, чтобы остановить это вместе. Даже если некоторые люди отказывались вносить свой вклад, многие носили маски, оставались дома, держались на расстоянии шести футов друг от друга и делали все возможное, чтобы остановить распространение. Это были коллективные усилия, основанные на бескорыстной жертве. Я чувствую, что все это подпитывает эмоциональный резонанс Clair Obscur . Это требует обсуждения, потому что какой смысл в том, чтобы что-то было классикой поколения, если мы ничего из этого не извлекаем?

Один из немногих содержательных разговоров, которые у меня были о Clair Obscur , состоялся до его выхода. В то время я играл в него вместе с нашим рецензентом Томасом Францезе, и мы вместе разбирали его темы в изоляции. Мы оба значительно охладели к нему в третьем акте, не согласившись с его внезапным поворотом в мета-размышление о природе искусства и его роли как спасения от горя. Это было похоже на предательство его более человеческого фокуса ранее; ненужное отклонение в произведение искусства, оценивающее свою собственную значимость. Это была памятная дискуссия, которая помогла кристаллизоваться, где, по моему мнению, Clair Obscur работал лучше всего, а где он в конечном итоге развалился.

Надеюсь, что подобные обсуждения станут более распространенными, когда шумиха уляжется. Так же, как меня оттолкнул поворот «искусство об искусстве» в Акте 3, мне так же скучно от нудных разговоров о том, как Clair Obscur меняет индустрию. Ничто из этого не делает ничего, чтобы почтить видение Sandfall Interactive, даже если это предназначено для того, чтобы подстегнуть студию. Настоящее вовлечение исходит от критиков, таких как Ян Уокер и Кеннет Шепард , которые уважают игру достаточно, чтобы интерпретировать то, что она должна сказать. Это похоже на подкасты, такие как Girl Mode , которые не боятся критиковать там, где история неэффективна.

Если вам нравится Clair Obscur , действительно говорите о ней. Не о том, что она представляет, а о самой игре перед вами. Если вы обнаружите, что вам не так много есть что сказать о ней, как о ее влиянии, возможно, стоит задаться вопросом, любите ли вы игру или только ее идею.