Borderlands 4 продвигает серию вперед, исправляя ошибки прошлого
Многопользовательские шутеры значительно эволюционировали с момента выхода первой Borderlands в 2009 году, но я могу оценить, что серия Gearbox Entertainment осталась практически неизменной за это время. Загружая игру Borderlands, я всегда знаю, что могу ожидать яркие визуальные эффекты в стиле комиксов, солидный геймплей одиночного или кооперативного шутера, очаровательно раздражающий юмор и кучу добычи. Все это по-прежнему звучит правдоподобно и громче, чем когда-либо в Borderlands 4 , но последняя игра Borderlands также обещает стать самой экспериментальной из всех.
В прошлом месяце я посетил штаб-квартиру 2K в Новато, Калифорния, и поиграл пару часов в Borderlands 4. Более традиционно спроектированная, похожая на Destiny структура открытого мира выделялись, но все новые варианты движения, доступные во время боя, также были настоящими изменениями в игре. Чрезмерный юмор и количество легендарных предметов были радикально сокращены, что придает Borderlands 4 немного иное ощущение, чем Borderlands 3. Все это делает Borderlands 4 другим, чем то, что было раньше, но в конечном итоге таким же привлекательным.
Скольжение вокруг Кайроса
Borderlands 4 полностью оставляет Пандору позади и происходит на новой планете под названием Кайрос , которой правил тиран по имени Хранитель времени. Его правление было нарушено, когда Лилит телепортировала луну Пандоры Элпис к ней в конце Borderlands 3. Borderlands 4 набирает обороты позже, когда новая группа охотников за хранилищами исследует Кайрос, сражается с Хранителем времени и в конечном итоге спасает Лилит. Этот новый сеттинг позволяет Borderlands 4 принять более открытую структуру мира с динамическими событиями и акцентом на исследование. Кажется, это пока работает на пользу игре.
Стиль комиксов Borderlands 4 такой же яркий, как и всегда, а область Fadefields в Кайросе кажется более красочной, чем любая область, которую я посещал в играх Borderlands ранее. По словам арт-директора Адама Мэя, область Fadefields была намеренно разработана довольно яркой, хотя игроки будут исследовать больше темных областей по мере продвижения приключения. «Это самая обширная Borderlands, которую мы когда-либо делали, поэтому мы начинаем вас рано в каком-то месте, которое выглядит ярким и красивым, чтобы вы могли погрузиться в эти более темные, более жуткие пространства по мере продвижения по миру», — говорит Мэй Digital Trends.
Хотя я не думаю, что Borderlands 4 произведет революцию в дизайне игр с открытым миром, его новая структура придает ему ощущение, больше похожее на Destiny 2 , особенно теперь, когда у игроков есть транспортное средство, которое они могут вызывать практически в любое время. Более впечатляющее преимущество, которое дает этот сдвиг в дизайне, заключается в том, что теперь у игроков есть значительно больше возможностей для перемещения. Я постоянно ловил себя на том, что использую новый двойной прыжок и реактивный ранец, чтобы парить в воздухе и получать преимущество в перестрелке.
Эти системы, а также крюк-кошка, позволяют Borderlands 4 принимать вертикальность так, как никогда раньше не удавалось играм. Это было полностью продемонстрировано во время битвы с боссом в убежище, через которое я сражался, поскольку битва в конце требовала от меня наносить урон боссу сверху и постоянно цепляться за более высокие платформы. Мэй признает, что это повлекло за собой некоторые проблемы с дизайном, но также позволило Gearbox вписаться в огромный масштаб Kairos.
«Скольжение особенно доставляет массу хлопот, если я пытаюсь создать большие, крутые виды, где игрок должен выглянуть и увидеть все», — говорит Мэй. «Проблема в том, что если вы можете скользить по всей этой области, вам придется отодвинуть все назад. Так мы и сделали, и мне пришлось сосредоточиться на большем, за пределами игрового пространства, где виды большие и массивные, подразумевая, что мир еще больше, потому что Кайрос — это место, которое мы хотим исследовать глубже».
Создание большего количества охотников за хранилищами
Думаю, мне будет сложно вернуться и поиграть в предыдущие игры Borderlands, когда выйдет Borderlands 4 , особенно потому, что теперь бои стали такими плавными и сосредоточенными на движении. Мне также очень понравились все Охотники за Хранилищем, представленные в этот раз. Мэй провела меня через процесс разработки Охотников за Хранилищем, объяснив, что каждый из них призван предложить некое воплощение фантазии и привлечь разный тип людей.
Команда художников зашла так далеко, что принесла концепты персонажей в офисы Gearbox, чтобы спросить, какие из них нравятся людям больше всего. «Я чувствую, что мы проделали хорошую работу, если мы пройдемся по ней, и в зависимости от группы людей, с которыми я говорю, я каждый раз получаю разный ответ», — говорит Мэй. Есть еще некоторая непредсказуемость, когда дело касается популярности Vault Hunter, поскольку Мэй утверждает, что персонажи, которые, по мнению маркетинга и производства, вряд ли будут популярны, как Zer0, часто в конечном итоге становятся любимцами фанатов.
На старте Borderlands 4 предложит на выбор четырех новых Охотников за Хранилищем. Мне удалось поиграть за двух из них: Сирену Векс и Экзо-Солдата Рафу. В итоге я предпочел более атакующие способности Рафы, которые позволяют игрокам прорезать врагов клинками или стрелять в них еще большим количеством пуль из наплечных турелей. Однако Векс не слабак, поскольку ее способность вызывать мощного кота по имени Беда или приманки себя невероятно полезна во время перестрелки и не совсем похожа на стили игры любой из сирен Borderlands, которые были раньше.
Мэй расхваливал Амона, мускулистого рыцаря-кузнеца, которым я не смог поиграть во время игры в Borderlands 4. «Мне всегда нравились большие парни, крушащие черепа, поэтому с художественной точки зрения я был в полном восторге от этого гигантского персонажа, похожего на викинга. Он представляет собой нечто среднее между космическим байкером и викингом», — говорит Мэй. «Это самая интересная и разнообразная группа людей, которая когда-либо была в нашем составе охотников за хранилищем, поэтому мне интересно узнать, кто из них на самом деле понравится людям».
Проявление некоторой сдержанности
Эти новые Охотники за Хранилищем, игровые настройки и локации, которые Gearbox представляет в Borderlands 4 , пока что окупаются. Но так же, как и демонстрируя инновации, Gearbox также демонстрирует сдержанность в некоторых ключевых областях. Например, легендарная добыча выпадает гораздо реже, чем в Borderlands 3. Я не получил ни одного легендарного предмета за все время игры. Это сделало более ценные выпадения, которые я нашел, еще более особенными, поскольку я затем с нетерпением экипировал новое оружие, чтобы увидеть, какие части его способностей отличают его. Учитывая, что Gearbox увеличила количество производителей оружия и теперь позволяет оружию использовать детали от нескольких разных производителей, на фронте оружия наверняка будет гораздо больше глубины и разнообразия, которые не будут подорваны слишком частым выпадением легендарного снаряжения.
Одна область, в которой у меня смешанные чувства, — это подход Gearbox к юмору в Borderlands 4. Оглядываясь назад, юмор и злодеи Borderlands 3 широко считаются раздражающими даже по стандартам Borderlands. Мэй говорит мне, что Gearbox хочет радикально сбавить обороты в Borderlands 4 , чтобы сделать это приключение более серьезным.
«Многие отзывы, которые мы получили по Borderlands 3, были у нас внутри. Иногда трудно увидеть лес за деревьями, и по мере разработки все начало меняться и меняться. К тому времени, как мы подошли к концу разработки, были вещи, которые немного отклонились от темы. Мы хотели вернуть много темного, черного юмора. В целом мы хотим, чтобы наши игры были классическими и приятными независимо от того, когда мы в них играем, поэтому мы не хотели слишком много вещей, связанных с мемами или реальными событиями, а вместо этого сосредоточились на мире Borderlands».
Я беспокоюсь, что Gearbox немного перестарались с комедийным фронтом. За время моей игры в Borderlands 4 я не нашел ни одной шутки по-настоящему смешной. Иногда комедийных моментов не было вообще; в других случаях шутки вроде того, что лидер ополчения был слишком благоразумен до такой степени, что раздражал своих приспешников, просто не попадали так уж хорошо. Те, кто предпочитает отсутствие шуток вызывающему отвращение юмору, могут оценить этот сдвиг, но у меня есть чувство, что я буду играть в Borderlands 4 из-за его шелковистого игрового процесса, а не из-за его повествования, персонажей или шуток. Мне не нужно, чтобы Borderlands демонстрировала комедийную сдержанность; для меня резкость — часть очарования.
Даже если я не полностью принимаю смену юмора в Borderlands 4 , я могу оценить, что Gearbox идет на риск и меняет основную часть серии таким образом. Хотя я уверен, что игроки были бы довольны, если бы Borderlands 4 просто предлагал больше линейных областей для добычи и стрельбы вместе с некоторыми новыми охотниками, Gearbox делает большие шаги в своем подходе к дизайну мира, перемещению персонажей и многому другому, и это кажется амбициозным. Borderlands 4 по-прежнему ощущается как Borderlands, но есть большая вероятность, что это будет лучшая версия этой формулы.
Borderlands 4 выйдет 12 сентября на ПК, PS5, Xbox Series X/S и Nintendo Switch 2.