Руководитель Borderlands 4 рассказал, что новые мировые события гораздо глубже, чем вы могли себе представить

Gearbox намерена создать Borderlands 4 Самая качественная и доступная игра франшизы на сегодняшний день. Это будет первая игра с полной кроссплатформенной поддержкой на старте между Xbox Series X/S , PS5 , ПК и даже Switch 2 , на которой она выйдет чуть позже. Одной из самых интересных новостей, которые мы узнали, стало то, что в этой игре будет «бесшовный мир», а не разрозненные регионы, как в предыдущих играх. Наряду с этим изменением мы также увидели небольшой проблеск того, как в Borderlands будут реализованы мировые события — динамические задания, которые могут появляться по мере вашего исследования мира, чтобы участвовать в них и получать добычу.

Мне удалось поговорить с заместителем креативного директора Грантом Као о том, как работают мировые события, какие типы событий нам следует ожидать, как они развиваются в зависимости от действий игроков и о многом другом.

Это интервью было отредактировано для большей краткости и ясности.

Мы видели мировые события во многих других играх, таких как MMO и экшн-игры с общим миром. Когда вы решили включить их в Borderlands, как вы спроектировали их так, чтобы они ощущались уникальными для мира Borderlands?

Као: Когда мы перешли к бесшовному миру, мы поняли, что у нас есть множество новых занятий, в которые мы хотели бы вовлечь игроков. Мы разработали набор инструментов, позволяющий игроку перемещаться с помощью личного транспорта, двойного прыжка и нового крюка, а также использовать оружие для убийства. И прежде чем мы стали думать о том, что такое мировое событие, мы создали песочницу с увлекательными занятиями, которыми могут заниматься игроки. Получив этот набор, мы задались вопросом: «Как лучше всего объединить всё это с бесшовным миром?»

И это первое. Мы хотели дать игроку больше возможностей, предложив ему не просто выполнять заранее подготовленные задания, но и вставить в промежутки между ними какую-то активность, которая не обязательно должна быть основана на активных действиях. Это может быть повествование, поскольку мы всегда хотим подчеркнуть, что жители Кайроса постоянно сражаются с Хранителем времени.

Благодаря этой новой системе мы смогли изменить маршрут игрока, если он играл в этом пространстве несколько раз. Мы называем его «Запросчик» — это своего рода мозг, который отвечает: «Эй, есть ли игрок рядом с этим местом? Он делал это недавно? Мы хотим запустить это или это событие?». И система выбирает между этими разными категориями, так что, когда вы попадаете в пространство, вы ощущаете другой опыт, даже если оно совсем небольшое. Если мы можем заставить вас выглядеть и играть по-другому, хотя бы на микросекунду, мы считаем это победой для системы.

Вы показали мировое событие «Дирижабль» в Фейдфилдс и сказали, что в разных биомах их будет больше. Мировые события привязаны к биомам или могут происходить в любом регионе?

Као: Итак, система событий многоуровневая. Люди видели масштабные мировые события, происходящие эксклюзивно для каждого биома. Так, в Фейдфилдс игроки увидели масштабное событие «Дирижабль», где фракции выживальщиков пытаются бороться с Орденом, похищающим припасы, людей и угнетающим территорию. Сюжетная концепция заключалась в том, чтобы сесть на дирижабль и забрать у них вещи. В других биомах сюжет иной, и мы хотим вызвать у игроков другие чувства.

Помимо этих зрелищных событий, есть и другие, более изолированные, привязанные к региональным очагам, например, дорожные события. Вы можете наткнуться на патруль Ордена, сопровождающий пленников, или на транспорт с припасами, который может содержать красный сундук. Есть и другие, где можно найти патруль с поломанной машиной, как будто у Ордена спустило колесо. У нас есть система, в которой мы просто позволяем дизайнерам придумывать интересные идеи, которые, по их мнению, будут интересны игроку, и у каждой из них есть несколько вариантов. И они нужны для того, чтобы что-то менять.

Последний слой — это очень-очень незначительные вещи, о которых мы не хотим, чтобы игрок даже догадывался, что это событие. Например, вы можете увидеть несколько NPC, бродящих вокруг, и если вы встанете и посмотрите на них, они могут сделать что-то, что заставит вас сказать: «Эй, что это?». И когда вы подходите, они приводят вас к сундуку. Мы называем это фоновым событием, когда, если вы наткнётесь на него и на секунду посмотрите, вы можете найти что-то интересное, но это нестандартная вещь, и нет элемента пользовательского интерфейса или вызова миссии. Вы можете следовать за NPC, и это ни к чему не приведёт, и нас устраивает то, что эти фоновые события дополняют сам мир, вместо того, чтобы знать, что каждый раз, когда вы подходите к NPC, вы должны что-то сделать и получить награду.

Как вы учли игроков, которые хотят быстро перемещаться от одной цели к другой, чтобы все равно пережить эти события?

Као: Итак, у нас по-прежнему есть быстрое перемещение к определённым точкам, и вы открываете множество точек быстрого перемещения по всему миру. Дизайнеры уровней проделали отличную работу, курируя пространство, чтобы вы не могли пропустить ни одного объекта, что бы вы ни делали. Если вы открыли всё в мире и просто хотите идти, идти, идти, идти, вы можете это сделать, но между точками А и Б всё равно придётся немного пройти. Мы стараемся создать такие сценарии, в которых игроки могут добраться до нужного места за подходящее время, но также чтобы это активировало в мозге активности: «Эй, ты уже проходил здесь пару раз. Что, если мы привлечём твоё внимание чем-то другим?»

Мы будем публиковать вещи, которые, надеемся, заставят вас задуматься. «Хм, это довольно круто. Пожалуй, я остановлюсь и сделаю это очень быстро».

Вы упомянули, что многие из этих событий связаны с повествованием фракций и биомов игры. Возникнет ли диссонанс с тем, что там происходит, после завершения игры или продвижения по сюжету?

Као: Не думаю, что это будет спойлером, но я хочу оставить игроку немного воображения, чтобы он мог додумать, что происходит. Здесь есть сюжетная связь, и я не хочу её раскрывать. С концовкой ничего не связано, но есть кое-что, во что я не хочу углубляться.

Скажу, что когда игроки играли в событии «Затухание», у них был тот самый диалог с NPC. Он передавался и в другие события, и некоторые диалоги менялись в зависимости от порядка событий, так что у нас есть эта система, работающая в фоновом режиме.

То есть вы можете заметить, что мировые события как бы развиваются по мере того, как вы немного продвигаетесь по сюжету?

Као: Да, да, совсем немного. Речь не идёт о больших диалоговых ветвях, но есть очень незначительные изменения в повествовании. Это основано на выборе игрока, потому что одна из наших целей в этой игре — сделать мир бесшовным. Можно довольно быстро сразу попасть в Каскадию или Фэдфилдс. Но если вы проходите эти миссии в одном биоме, а затем попадаете в другой, порядок ваших действий должен быть каким-то образом связан.

Есть ли какое-то конкретное мировое событие, которым вы особенно гордитесь или на которое вам интересно посмотреть реакцию сообщества?

Као: Одно из первых придуманных нами мировых событий происходит в одном из поздних биомов, где вы попадаете в Колизей. Не буду раскрывать, что происходит в этом Колизее, но он очень напоминает что-то римское или из «Круга резни» из предыдущих игр Borderlands. Здесь есть элемент выживания и геймплей, где нужно хвастаться, убивая как можно больше врагов.

Мне нравятся игры, в которых хочется убить как можно больше врагов и спросить друзей: «Сколько ты убил? Столько я убил?» Каждый раз, когда я натыкаюсь на такую ​​игру, я говорю: «А давайте пойдём в Колизей!»

Пограничные земли 4 выйдет 12 сентября на PS5, Xbox Series X/S и ПК, а версия для Switch 2 выйдет 3 октября.