Обзор Ninja Gaiden: Ragebound: обретение внутреннего покоя
- Непревзойденная пиксельная графика и анимация
- Идеально настроенные и читаемые боссы
- Каждый этап предлагает уникальные задачи
- Награды за прогресс немного недостаточны
- Некоторые этапы затягиваются слишком долго.
Если есть одно слово, которое я бы ассоциировал с экшен-платформерами поколения NES , то это «ярость». Такие игры, как Mega Man, Contra и Ninja Gaiden, казались непобедимыми даже для ребёнка с бесконечным количеством свободного времени, чтобы в них поиграть. Игры для домашних консолей всё ещё следовали философии игровых автоматов : чем больше игроков погибало, тем больше четвертаков им приходилось вкладывать в автомат, чтобы продолжать играть. Это, а также высокая сложность, помогали скрыть, насколько короткими на самом деле были эти игры. Ярость была частью игрового процесса — топливом, необходимым мне для победы в играх, где колода была так сильно против меня.
В Ninja Gaiden: Ragebound к победе меня привела не ярость. А умиротворение. Это последняя игра в длинной череде ретро-игр , стремящихся воссоздать атмосферу классических игр, но сглаживающих эти острые углы. Мне всё ещё приходится осваивать свой арсенал, чтобы проходить уровни и побеждать великолепно анимированных боссов, но ни разу я не чувствовал себя несправедливо наказанным. Я понимал, что в следующий раз можно было бы избежать каждого удара или смерти, если бы я играл чуть внимательнее.
Этот небольшой двухмерный экшен-платформер, основанный на правиле «круто», в целом успешен. Каждый уровень представляет собой новое испытание или поворот сюжета, побуждая вернуться к нему снова и снова, боссы неизменно сложны и достойны победы, а пиксельная графика захватывает дух, но отсутствие дополнительных базовых приемов может сделать это приключение однообразным к концу.
Течь как вода
На первый взгляд, Ninja Gaiden: Ragebound выглядит и ощущается в точности как, насколько мне помнится, игра для SNES . Конечно, игры той эпохи не смогли бы и половины того, что предлагает эта игра, но это вполне убедительная имитация во всех отношениях. Это касается и основных игровых систем, и уровня сложности — она кажется такой же сложной, как и предыдущие игры, но с несколькими небольшими, но продуманными изменениями, которые делают игру более реалистичной.
Идеальная комбинация атак, прыжков и платформинга для перемещения по уровню — вот где Ragebound работает на полную мощность.
Играя за Кэндзи, я могу использовать ограниченный, но всеобъемлющий набор приёмов: рубящие удары, уклонение, прыжок и способность карабкаться по стенам и висеть на потолках. Как только Кумори добавляет свои способности к этому набору после первого акта, я получаю доступ к дальнобойному кунаю, дополнительному второму оружию, которое можно менять на различные дуги и эффекты, и к высшей атаке, работающей от второй шкалы. Это намеренно ограниченный набор атак, который заставил меня научиться подходить к врагам и избегать каких позиций. Например, отсутствие возможности рубящего удара вверх делает стояние прямо под врагами всегда плохим вариантом, но нет такой ситуации, когда у меня не было бы хотя бы одного приёма для ответа.
Уклонения полностью неуязвимы, пока активны, но всегда есть дополнительные способы приблизиться к врагам или уклониться от них. Двойного прыжка как такового нет, но новая функция «Гильотина» позволяет мне наносить удары сверху вниз в воздухе и отскакивать от любого врага или (большинства) снарядов, увеличивая время в воздухе. Нет разделения между боем и платформингом, даже с боссами. Уровни созданы с учётом того, как я естественным образом вживаюсь в игру. Когда я достигаю этого дзен-состояния, попадая в идеальную линию атаки, прыжка и платформинга, чтобы пролететь по уровню, Ragebound работает на полную мощность.
Главный новый элемент Ragebound — это заряженные атаки, которые в итоге добавляют гораздо больше глубины, чем кажутся на первый взгляд. На первый взгляд, это всего лишь способы нанести гораздо более мощные атаки, которые можно активировать либо жертвуя здоровьем, чтобы получить заряд, либо атакуя светящихся врагов. В любом случае вы получаете только одну атаку за заряд, и если вы его не используете, вы его теряете. Точно так же, как уровни спроектированы так, чтобы враги появлялись таким образом, чтобы я мог проплыть сквозь них в одном смертельном танце, как только я найду ритм, эти возможности заряженных атак проверяют мою способность распознавать «головоломку» передо мной, так сказать, и нацеливаться на нужных врагов в правильном порядке, чтобы наиболее эффективно пройти.
Всё становится сложнее, когда эти цветные враги появляются в синем или фиолетовом цвете, каждый из которых связан с атакой Кэндзи или Кумори, дающей мне заряд. Если я отреагирую слишком быстро и попаду по ним неправильной атакой, я пропущу заряд и буду гораздо медленнее справляться с крупным противником, которого он должен был уничтожить одним ударом. Это не серьёзное наказание, а лёгкий укол, напоминающий мне о необходимости сохранять спокойствие.
Все это в совокупности образует игру, которая на первый взгляд кажется классическим ретро-слэшером, но скрывает в себе огромный запас механической глубины, освоить которую — настоящее удовольствие.
Чистые 80-е
В начале Ragebound намекает на более глубокий сюжет, чем в играх эпохи NES, но быстро скатывается к банальным клише. Это неплохо, но была упущена возможность раскрыть растущие отношения между соперниками, ставшими вынужденными союзниками, Кэндзи и Кумори. Вместо этого они пару раз перекидываются колкостями, прежде чем полностью довериться друг другу. В игре о ниндзя, демонах и магических кристаллах это не умаляет её приключенческого боевика в стиле 80-х, которым она стремится быть, но могло бы превзойти его, если бы этому уделили больше внимания.
Сражения с боссами — это восклицательный знак, которым отмечен каждый этап.
Различные уровни охватывают все привычные локации, от лесов до поездов и подземных лабораторий. Помимо привычных автоскроллеров и лифтов, каждый уровень представляет как минимум одну новую концепцию, которая помогает справиться со скукой. Это может быть что-то вроде необходимости перемещаться между укрытиями на фоне взрывов или бежать вверх, чтобы избежать пожара. Бывают также моменты, когда я перехожу к духу Кумори, и игра превращается в полосу препятствий с ограничением по времени, где основное внимание уделяется её дистанционным приёмам, которые служат забавными небольшими встряхиваниями в обычном течении уровня.
Несмотря на все усилия, многие уровни затягиваются слишком долго, и в течение долгих отрезков рубки ничего нового или интересного не происходит. Это хорошо работает для коротких очередей, но со временем немного утомляет. И я чувствовал, что усталость наступает быстрее по ходу игры, поскольку единственная часть моего набора приёмов, которую можно изменить, — это дополнительное оружие.
Система рейтингов, испытаний и предметов коллекционирования — это увлекательный стимул для повторного прохождения уровней, но не приносит никаких значимых наград, если вам не нужно повышение рейтинга. Снаряжение и дополнительное оружие, которые можно разблокировать за скрытую валюту, довольно банальны и предлагают больше способов усложнить игру (в обмен на повышение ранга), чем улучшений. Это отличная идея для тех, кто хочет усложнить себе жизнь, но единственной внешне привлекательной наградой для меня были свитки, открывающие новые уровни испытаний.
Ragebound остаётся захватывающим, потому что я всегда побеждаю, хоть и с трудом.
Сражения с боссами — это восклицательный знак, которым отмечен каждый этап, но они обладают теми же сильными и слабыми сторонами, что и сами этапы. Эти бои довели меня до предела в плане исполнения, но не требуют совершенства. Возможно, мой уровень мастерства был в самый раз, но каждый босс стоил мне нескольких попыток и падал вместе со мной, обычно в одном-двух ударах от смерти, выхватывая её в последний момент. Каждый босс щедро анимирован приёмами, которые нужно читать и реагировать. Обычно я сначала видел способ уклониться от атаки, а потом понимал, какой приём можно использовать, чтобы нанести урон, избежав её. Каждый из них требовал от меня мастерского владения всем набором приёмов.
Поскольку мой основной набор инструментов остаётся неизменным на протяжении всей игры, у меня никогда не возникает ощущения, что боссы становятся сложнее. Да, у каждого есть свои уникальные приёмы и фазы, через которые он проходит, но меня никогда не просят использовать что-то, чтобы победить последнего босса, чего я не использовал против первого. И всё же Ragebound остаётся захватывающим, потому что я всегда побеждаю с трудом. Недостаток инноваций он компенсирует чистым, стильным и увлекательным экшен-платформером, который хочет, чтобы я чувствовал себя крутым превыше всего. Избавившись от отвратительных трюков, которые делали старые игры такими вызывающими ярость, и вместо этого вознаграждая моё мастерство сохранять спокойствие под давлением, Ragebound стал настоящим хитом.
Ninja Gaiden: Ragebound тестировалась на ПК.
